本文視頻資料:使用Entity Component System開發《快樂的Minecraft》遊戲git
使用Unity2018及以上版本纔有ECS功能。github
本文是看視頻的一些摘要。編輯器
GameObjectEntity性能
使用 Instanced Mesh Renderer.net
勾上 材質球 Enable GPU Instance設計
之前作minecraft視頻
使用Render a Texture2D Via Perlin noiseblog
Entity(實體)就是載體,componet是數據,sysytem是方法遊戲
ECS + C# Job System + Burst Compiler 絕對快得飛起來開發
由於ECS只用處理他須要關心的數據,並且配合C# Job System能夠充分利用多核CPU的全部核
monobehavior 當物件愈來愈多,unity的性能就會降低
system沒有分場景
官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
Mike講ECS錄屏(從55分開始講ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede
Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一
Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析
Unity之淺析 Entity Component System (ECS)
Entity並不是Gameobject,那麼能夠在編輯器內調整嗎?
ECS除了移動物件座標以外,能處理像是讀取資料庫這種須要花不少時間的工做嗎?
我能夠在產生出來的Entity再新增修改移除Component嗎?
對於已經有Unity經驗的程式設計師,是否會更容易上手ECS?
Pure ECS 和 Hybrid ECS ?
未完結待續