Unity ECS 視頻筆記

視頻摘要

本文視頻資料:使用Entity Component System開發《快樂的Minecraft》遊戲git

使用Unity2018及以上版本纔有ECS功能。github

本文是看視頻的一些摘要。編輯器

GameObjectEntity性能

使用 Instanced Mesh Renderer.net

勾上 材質球 Enable GPU Instance設計

之前作minecraft視頻

使用Render a Texture2D Via Perlin noiseblog

Entity(實體)就是載體,componet是數據,sysytem是方法遊戲

大提速

ECS + C# Job System + Burst Compiler 絕對快得飛起來開發

由於ECS只用處理他須要關心的數據,並且配合C# Job System能夠充分利用多核CPU的全部核

monobehavior 當物件愈來愈多,unity的性能就會降低

system沒有分場景

ecs資料

官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/master/Documentation/content/ecs_in_detail.md

Mike講ECS錄屏(從55分開始講ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede

Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一

Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析

Unity之淺析 Entity Component System (ECS)

Q&A

Entity並不是Gameobject,那麼能夠在編輯器內調整嗎?

ECS除了移動物件座標以外,能處理像是讀取資料庫這種須要花不少時間的工做嗎?

我能夠在產生出來的Entity再新增修改移除Component嗎?

對於已經有Unity經驗的程式設計師,是否會更容易上手ECS?

Pure ECS 和 Hybrid ECS ?

未完結待續

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