Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需的數學基礎

摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾座標系 1)二維笛卡爾座標系 在遊戲製作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾座標系下進行的。 一個二維的笛卡爾座標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個座標系的中心。 兩條過原點的互相垂直的矢量,即X軸和Y軸。這些座標軸也被稱爲是該座標的矢量。 OpenGL 和 Dir
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