Unity Shader 中實現凹凸映射

使用切線空間 每個頂點都有本身的切線空間。在該空間中,z軸是頂點的法線方向,x軸是頂點的切點方向,而y方向則是二者叉積的方向。 咱們須要在頂點着色器中把視角方向和光照方向從模型空間變換到切線空間中,即咱們須要從模型空間到切線空間的變換矩陣。而很好求的是,這個變換矩陣的逆矩陣正是在頂點着色器中切線(x軸),副切線(y軸),法線(z軸)的順序!!按列!!排列便可獲得。 而且,若是變換中僅存在平移和旋轉
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