OpenGL核心技術之延遲着色器提升版

接着上篇博客延遲着色出現的問題繼續講解,爲了克服這些缺點(特別是混合),我們通常分割我們的渲染器爲兩個部分:一個是延遲渲染的部分,另一個是專門爲了混合或者其他不適合延遲渲染管線的着色器效果而設計的的正向渲染的部分。爲了展示這是如何工作的,我們將會使用正向渲染器渲染光源爲一個小立方體,因爲光照立方體會需要一個特殊的着色器(會輸出一個光照顏色)。 現在我們想要渲染每一個光源爲一個3D立方體,並放置在光
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