《全局光照技術:從離線到實時渲染》是一本什麼樣的書?

1. 這本書面向的讀者羣體是誰?
本書面向全部須要瞭解計算機圖形學中渲染相關原理的職位,包括遊戲,影視動畫,以及其它須要使用Unreal Engine等遊戲引擎來處理工做的行業;app

2. 這本書定位什麼級別?
中高級,這本書最核心的目的是幫助具有必定基礎的讀者系統地梳理各個龐雜的計算機圖形學知識體系,若是您是初學者,可能須要花費更多地時間消化理解。dom

3. 閱讀這本書須要什麼基礎?
爲了更好地理解本書,您須要具有高等數學相關的一些基礎知識,固然您沒必要精通,本書會幫助您複習那些圖形學中須要使用的數學知識;固然本書並非一本理論性很是強的書籍,因此書中大部分的公式僅是用來幫助解釋概念,因此您基本上只須要明白它的意思,理解概念方法纔是最重要的,計算機圖形學自己是工程性質而非基礎理論學科,等您須要作深刻研究的時候能夠再去查閱更基礎的知識函數

4. 這本書包含哪些數學知識?
圖形學裏涉及的有用的數學,這本書大部分都會介紹,並且比較詳細,好比數字信號採樣,過濾,蒙特卡洛方法,球諧函數,機率論,Iterative Method,Random walk,Makrov Chain,Metropolis,傅里葉變換,Importance Sampling和Multiple Importance Sampling等,可是您不需擔憂,這本書會幫助您複習這些知識,因此您只須要曾經學過便可。學習

5.這本書有示例嗎?
這本書仍是偏理論方法一些,因此不是那種手把手入門的書籍,咱們重點在詳細討論衆多圖形學方法及其相應的思路,並試圖去解釋多種方法之間的一些共同核心的基本方法,這是一個很大的挑戰而且須要很大的篇幅了,因此咱們把一些示例類書籍留給別的做者;可是本書會將幾乎全部概念對應到Unreal Engine,CryEngine,Unity 5等遊戲引擎的功能上,因此您可以更輕易地去理解這些引擎的特性優化

6. 這本書和《Real-time Rendering》相比有什麼不一樣?
《Real-time Rendering》(RTR)是一本對實時渲染領域有較大影響的書籍,本書和RTR在知識範圍覆蓋方面大體至關的,但本書覆蓋的知識更新,RTR最後一版出版於2008年,而且做者在其網站上明確表示最近幾年並沒有較大技術革新以致於須要一個新的版本;從這個角度能夠看出,RTR注重的是圖形學中很是基礎的概念部分,它的內容是以基礎理論的各個方面爲線索來組織的,它更傾向於教科書的方式;而本書是以圖形學中的一些GI方法爲線索的,圍繞不一樣的GI方法去探討它們的各類思路和聯繫,而且把這些技術對應到當今工業中主流遊戲引擎的功能特性中去,所以本書的實踐性更強;另外一個很大的不一樣點是,RTR徹底講述實時方法,而本書認爲理解一個遊戲引擎的工做機制須要徹底掌握離線和實時渲染,因此本書覆蓋更多如光線追蹤,輻射度等離線方法的內容,可以更加全面地擴充讀者的知識範圍動畫

7. 這本書和《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》有什麼不一樣?
《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》(PBRT)是另外一本圖形學領域影響較大的書籍,也是我最愛的書籍(賽過RTR),這本書的價值在於它講述了實現一個離線渲染器的各個方法的細節及須要的理論知識,你在像諸如RTR這樣的理論性書籍中是看不到不少實現細節的,這本書詳細地討論了全部這些理論知識怎樣被轉換到實踐中,包括那些數學模型怎樣被應用於程序中;這樣的對於一個完整方法的系統性講述有助於讀者更立體地理解一門技術,因此本書受其影響,它以各類不一樣的GI技術爲中心來說述這些技術在實現中的各個細節,各類不一樣的思路,各類不一樣的優化和改進,以使讀者更能更立體地理解這種技術背後的本質;固然本書仍是以理論知識爲主,因此並不像PBRT覆蓋更多的實現細節,可是反過來,本書有更多的篇幅去詳細介紹每種技術涉及的原理,而PBRT因爲以實現爲主,它的原理介紹相對比較簡單,基本上它假設讀者對這些基本原理已經具備必定的瞭解,在這種狀況下閱讀PBRT會有很大收穫網站

8. 那這本書到底像誰?
能夠說這本書的寫做思路和視角很是新穎,市面上絕大部分書籍都是以上兩類中的一種,要麼理論和實踐中選一種,要麼離線和實時中選一種,本書同時涵蓋了:理論,實踐,離線和實時,若是非要挑一本相像的應該是《Advanced Global Illumination》(AGI),可是AGI更偏重離線方法,而且本書的實踐性更強,基礎知識部分更詳細遊戲

9. 這本書的寫做思路是什麼?
這本書主要圍繞圖形學中主要使用的一些全局光照技術來展開,在介紹每一種技術的時候,咱們不光只介紹它在某個引擎裏是怎麼使用的,而會探討這種技術的發展歷史,各類不一樣的思路,讓你可以系統地理解這種技術相關的各類概念,而且咱們還會討論多種獨立技術之間的共同聯繫。以第四章爲例,第四章的內容是討論當前業界比較流行的延遲着色技術,延遲着色的概念自己很簡單,可是延遲着色還有兩種更優化的變種:分塊(tiled shading)和分簇(clustered shading)着色,而且延遲着色帶來新的挑戰是着色器管理很是複雜,因此咱們討論了怎樣高效管理着色器,另外,延遲着色對SSAA/MSAA技術並不友好,因此咱們接着深刻分析延遲着色技術下的一些流行反走樣技術,如形態反走樣(MLAA,SMAA),時間反走樣(TAA)以及AGAA等,並梳理這些AA技術的概念及方法。因此讀者能夠看到這本書的寫做風格,它試圖去系統地討論每一種技術相關的全部概念,並梳理這些概念之間的聯繫,這是這本書最核心的定位ip

10. 這本書是講述實時渲染仍是離線渲染的?
大多數關於計算機圖形學的書籍,都是專門針對實時或者離線渲染領域,例如《Real-Time Rendering》針對實時渲染,而《Physically Based Rendering: From the Theory to Implementation》聚焦於離線渲染。而客觀的事實是,實時和離線渲染同屬於計算機圖形學領域,它們只是在當前硬件水平下針對實時性需求的劃分,所以,不只做爲渲染工程師咱們須要同時掌握實時和離線渲染,另外一個事實是,實現渲染中的靜態光照貼圖,其它一些預處理數據等都是須要藉助於離線渲染來實現;此外,不少實時的全局光照模型都是從離線渲染模型優化,改進而來,學習離線渲染對實時渲染中概念理解有極大的幫助。所以本書不特別區分實時和離線渲染,固然咱們會特別說明每一個光照模型的實時性資源

11. 這本書的內容長度是多少?
這本書最終的正文頁數(不包括引用資源,前言等)在800-1000頁之間,或者以上

11. 這本書預計什麼時間出版?
本書預計於2017年中完稿,2017年下半年出版,可是目前很差估計,請讀者參見本站首頁的進度報告

13. 我能夠提早試讀全書內容麼?
能夠,本書對全部人開放全書試讀,詳情參見:全書試讀邀請

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