轉自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60100ngaa.htmlhtml
今天準備學習和研究下unity3d的四元數 Quaternionide
四元數在電腦圖形學中用於表示物體的旋轉,在unity中由x,y,z,w 表示四個值。
四元數是最簡單的超複數。 複數是由實數加上元素 i 組成,其中i^2 = -1 \,。 類似地,四元數都是由實數加上三個元素 i、j、k 組成,並且它們有以下的關係: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每一個四元數都是 一、i、j 和 k 的線性組合,便是四元數通常可表示爲a + bi + cj + dk \,。
具體的四元數知識可從百度、維基等網站了解。
如今只說說在unity3D中如何使用Quaternion來表達物體的旋轉。
基本的旋轉咱們能夠用腳本內置旋轉函數transform.Rotate()來實現。
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
可是當咱們但願對旋轉角度進行一些計算的時候,就要用到四元數Quaternion了。我對高等數學來講就菜鳥一個,只能用最樸素的方法看效果了。
Quaternion的變量比較少也沒什麼可說的,你們一看都明白。惟一要說的就是x\y\z\w的取值範圍是[-1,1],物體並非旋轉一週就全部數值迴歸初始值,而是兩週。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y軸旋轉:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)
沿着x軸旋轉:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
無旋轉的寫法是Quaternion.identify
如今開始研究Quaternion的函數都有什麼用。
函數
1)
function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation函數
這個函數的做用就是返回物體的旋轉角度(物體的z軸和世界座標z軸的夾角)和三維旋轉軸的向量到變量out angle 和out axis學習
腳本:
var a=0.0;
var b=Vector3.zero;
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
輸入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
輸出: a=0, b=(1,0,0);
輸入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
輸出:a=90, b=(0,1,0);
輸入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
輸出:a=90, b=(-1,0,0)
2)
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.網站
這個函數的做用是把物體的fromDirection旋轉到toDirectionthis
腳本:
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var q:Quaternion;
var headUpDir:Vector3;
q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
輸入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z軸朝向y軸
輸出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)
輸入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z軸朝向x軸
輸出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)
輸入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y軸朝向x軸
輸出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwardsspa
Logs an error if the forward direction is zero.pwa
這個函數創建一個旋轉使z軸朝向view y軸朝向up。這個功能讓我想起了Maya裏的一種攝像機lol,你們本身玩好了,頗有趣。3d
腳本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
而後你們拖動obj1和obj2就能夠看到物體永遠保持z軸朝向obj1, 而且以obj2的位置來保持y軸的傾斜度。
傻逗我玩了半天 哈哈^^ 這個功能挺實用的。
4)
function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternionorm
這個通常用不着吧?看不懂的一邊查字典去~
Class Functions
1)四元數乘法 *
建議非特別瞭解的人羣就不要用了。
做用很簡單,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)能夠理解爲 ∠c=∠a+∠b
可是a*b 和b*a效果不同的。
2) == 和 !=
不解釋了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
點積,返回一個float. 感受用處不大。Vector3.Angle()比較經常使用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物體沿指定軸向axis旋轉角度angle, 很實用的一個函數也是。
腳本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;
//物體沿obj2的z軸旋轉,角度等於obj1的z軸。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;
5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差很少,區別是能夠返回一個Quaternion。一般用來讓transform的一個軸向(例如 y軸)與toDirection在世界座標中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差很少,區別是能夠返回一個Quaternion。
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
從from 轉換到to,移動距離爲t。 也是很經常使用的一個函數,用法比較多,我的感受比較難控制。當兩個quaternion接近時,轉換的速度會比較慢。
腳本:
var obj1: Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
//讓物體旋轉到與obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;
根據我我的推測,可能t 表明的是from 和to 之間距離的比例。 爲此我作了實驗並證實了這一點即:
q=Quaternion.Slerp(a,b,t);
q,a,b∈Quaternion
t[0,1]
q=a+(b-a)*t
而且t最大有效範圍爲0~1
腳本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
//讓物體obj1和obj2 朝向不一樣的方向,而後改變t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;
7)
static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp類似,且比Slerp快,.可是若是旋轉角度相距很遠則會看起來不好。
8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回與rotation相反的方向
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
計算兩個旋轉之間的夾角。跟Vector3.Angle() 做用同樣。
10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋轉角度變成對應的Quaternion
以上就是Quaternion的全部函數了。
關於應用,就說一個,其餘的有須要再補充。
Slerp 函數是很是經常使用的一個函數,用來產生旋轉。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
對於新手來講,最難的莫過於如何用它產生一個勻速的旋轉。若是想用它產生勻速轉動,最簡單的辦法就是把form和to固定,而後勻速增長t
腳本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var speed:float;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaTime;
可是這並不能解決全部狀況。 不少時候from 和to都不是固定的,並且上一個腳本也不能保證全部角度下的旋轉速度一致。因此我寫了這個腳原本保證能夠應付大多數狀況。
腳本:
var target: Transform;
var rotateSpeed=30.0;
var t=float;
var q:Quaternion;
var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime;
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;
這個腳本能夠保證物體的旋轉速度永遠是rotateSpeed。
第七行用旋轉速度除以二者之間的夾角獲得一個比例。
若是自身座標和目標之間的夾角是X度,咱們想以s=30度每秒的速度旋轉到目標的方向,則每秒旋轉的角度的比例爲s/X。 再乘以每次旋轉的時間Time.deltaTime咱們就獲得了用來勻速旋轉的t值。