fabric和konva主要是用於實現編輯器的場景,而Pixi則是一個高性能2D動畫渲染庫,一般用於一些H5的小遊戲或可交互頁面。git
本次經過如下幾個方面來對其進行分析:github
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Pixi是一個基於WebGL Renderer的高性能跨平臺渲染庫。其中默認使用WebGL相關插件(回退使用CanvasRenderer)去渲染2D圖形,而且在資源加載和動畫處理方面也有比較好的設計和優化。數組
本文所用的Pixi版本爲5.2.0。瀏覽器
在使用Pixi前,須要建立一個Application對象,做爲最外層的應用對象。markdown
Application是Pixi中統領全局的對象,其中包含了使用的渲染器(render)、舞臺(stage)、安裝的插件等主要屬性及操做器。app
export class Application { constructor(options) { // 處理配置 options = Object.assign({ forceCanvas: false, }, options); // 初始化渲染器 this.renderer = autoDetectRenderer(options); // 初始化舞臺容器 this.stage = new Container(); // 安裝插件 Application._plugins.forEach((plugin) => { plugin.init.call(this, options); }); } // ... } 複製代碼
提供的方法也是從stage和renderer對象中取得的屬性或其餘操做,如view(), screen()等。框架
能夠看到在App的建立過程當中,會根據當前環境選擇可用的渲染器。編輯器
默認採用WebGLRenderer,若當前瀏覽器環境不支持WebGL則使用Canvas。根據渲染方式初始化對應的renderer函數
這兩種渲染器均實現自AbstractRenderer類,在這個類中保存了渲染器所的綁定的canvas元素、設置透明度與分辨率等屬性。
packages/core/src/Renderer
在WebGLRenderer的初始化過程當中,會在Renderer類上註冊不一樣類型的系統插件(均繼承自System類),如上下文插件(ContextSystem)、着色器插件(ShaderSystem)、紋理插件(TextureSystem)等等,而且在註冊系統插件時會插入表明不一樣階段的生命週期鉤子(runner: prerender | postrender | resize | update | contextChange),
來看看System這個類,其實很簡單,就是用一個於在renderer類上擴展相關屬性與方法的類。
export class System { constructor(renderer) { this.renderer = renderer; } destroy() { this.renderer = null; } } 複製代碼
這些System插件主要有:
做爲一個renderer,最重要的方法便是它的render()方法,它的執行過程(省去了生命週期函數)以下:
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) { // 1. 應用變換(GPU級別) this.projection.transform = transform; // 2. 渲染紋理綁定與BatchRendering處理 this.renderTexture.bind(renderTexture); this.batch.currentRenderer.start(); // 3. 執行元素渲染,將頂點、索引和紋理等數據添加到BatchRendering中 displayObject.render(); // 4. 執行renderer的繪製方法 this.batch.currentRenderer.flush(); // 根據傳入的clear與renderTexture參數對紋理的處理... // 5. 清空變換 this.projection.transform = null; } 複製代碼
有關渲染的工做主要由BatchSystem插件負責執行,BatchRenderer
packages/canvas/canvas-renderer/src/CanvasRenderer
較WebGLRenderer的實現比較簡單,在構建函數中並無加載其餘插件,僅初始化了一些屬性,如mask與blendMode等,
CanvasRenderer的render()執行流程以下:
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) { const context = this.context; // 1. 當前狀態壓入狀態棧 context.save(); // 2. 初始化變換及樣式屬性 context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); context.globalAlpha = 1; this._activeBlendMode = BLEND_MODES.NORMAL; this._outerBlend = false; context.globalCompositeOperation = this.blendModes[BLEND_MODES.NORMAL]; // 3.執行元素渲染 const tempContext = this.context; this.context = context; displayObject.renderCanvas(this); this.context = tempContext; // 4. 從狀態棧恢復以前狀態 context.restore(); } 複製代碼
Stage本質是一個Container對象,與Konva中的概念相似。
Pixi的Container是一種DisplayObject容器,負責children的管理、變換的應用及包圍盒(bounds)計算。Container中能夠包含精靈(Sprite)或圖形(Graphic)對象,實現分組的效果,須要注意的是在Container應用的變換會做用到全部子元素上。
DisplayObject是顯示的基礎元素,其中包含元素的變換矩陣、alpha係數和層級係數等屬性及相關數據操做的方法,每一個繼承它的類的對象要想渲染出來必須實現它的_render方法。
Pixi中的精靈(Sprite)爲一種可交互的紋理對象,繼承自Container類,所以也能夠嵌套其餘DisplayObject對象,造成圖形樹。
Sprite類中包含用於頂點計算和目標檢測等方法,用於爲渲染提供關鍵數據及爲交互事件的處理提供輔助方法等。
vertex的計算
calculateVertices() { const texture = this._texture; // 1. 解析變換矩陣 const wt = this.transform.worldTransform; const tx = wt.tx; // ... // 2. 計算當前區域 const vertexData = this.vertexData; const anchor = this._anchor; let w1 = -anchor._x * orig.width; let w0 = w1 + orig.width; let h1 = -anchor._y * orig.height; let h0 = h1 + orig.height; // 3. 計算經過世界變換後的四個頂點座標 vertexData[0] = (a * w1) + (c * h1) + tx; vertexData[1] = (d * h1) + (b * w1) + ty; // ... } 複製代碼
判斷點是否在該精靈的區域中
containsPoint(point) { // 1. 在世界空間上應用逆變換獲得模型空間座標 this.worldTransform.applyInverse(point, tempPoint); // 2. 經過紋理與錨點計算精靈幾何屬性 const width = this._texture.orig.width; const height = this._texture.orig.height; const x1 = -width * this.anchor.x; let y1 = 0; // 3. 判斷是否位於對象區域 if (tempPoint.x >= x1 && tempPoint.x < x1 + width) { y1 = -height * this.anchor.y; if (tempPoint.y >= y1 && tempPoint.y < y1 + height) { return true; } } return false; } 複製代碼
在Sprite類中默認使用BatchRenderer對精靈進行渲染,BatchRenderer爲WebGLRenderer中的一個插件,用於記錄相關數據,統一執行繪製(flush)。
// 經過修改該pluginName屬性設置負責渲染該精靈的插件 this.pluginName = 'batch'; _render(renderer) { this.calculateVertices(); renderer.batch.setObjectRenderer(renderer.plugins[this.pluginName]); renderer.plugins[this.pluginName].render(this); } 複製代碼
在場景中除了加載紋理圖像生成的精靈外,還能夠經過常規或自定義的幾何圖形來添加圖形對象,
Graphic中提供相似CanvasContext上的繪圖API,好比drawRect、drawCircle等,將這些基礎圖形的數據通過處理後(如三角化),再使用WebGL的API進行繪製。Graphic一樣繼承自Container類。
// packages/graphics/src/Graphics.js drawRect(x, y, width, height) { return this.drawShape(new Rectangle(x, y, width, height)); } 複製代碼
對於每種圖形,除了保存關鍵屬性外,還實現一些輔助方法,如點與圖形的碰撞檢測函數等:
// packages/math/src/shapes/Rectangle.ts contains(x: number, y: number): boolean { if (this.width <= 0 || this.height <= 0) { return false; } if (x >= this.x && x < this.x + this.width) { if (y >= this.y && y < this.y + this.height) { return true; } } return false; } 複製代碼
Pixi對於曲線圖形並無提供碰撞檢測的方法,若須要實現吸附點操做之類的功能只能自定義一些hitDetect的方法,或在外面使用isPointInStroke這類API。
在Graphics對象的geometry屬性中存儲緩衝區中使用的幾何數據,在drawShape時會將圖形數據及樣式屬性打包成GraphicsData對象添加到當前的圖形數組中,用於以後的實際繪製。
// packages/graphics/src/GraphicsGeometry.js drawShape(shape, fillStyle, lineStyle, matrix) { const data = new GraphicsData(shape, fillStyle, lineStyle, matrix); this.graphicsData.push(data); this.dirty++; return this; } 複製代碼
在繪製(更新batch指令、執行填充)時,會計算圖形的頂點位置並將三角化後的頂點數據及索引添加到Geometry對象的頂點數組中。
// packages/graphics/src/utils/buildRectangle // 1. 頂點座標計算 build() { points.push(x, y, x + width, y, x + width, y + height, x, y + height); } // 2. 圖形三角化,插入頂點數據及三角形頂點索引,用於以後繪製 triangulate() { const vertPos = verts.length / 2; verts.push(points[0], points[1], points[2], points[3], points[6], points[7], points[4], points[5]); graphicsGeometry.indices.push(vertPos, vertPos + 1, vertPos + 2, vertPos + 1, vertPos + 2, vertPos + 3); } 複製代碼
Graphic在執行渲染時會經過圖形的batchable屬性來決定是使用BatchRender仍是DirectRender的方式:
_render(renderer) { // 多邊形對象繪製(本質是PathDrawing) this.finishPoly(); // 讀取geometry,生成batch數據 const geometry = this.geometry; geometry.updateBatches(); // 執行渲染 if (geometry.batchable) { // 判斷batch數據是否須要更新 if (this.batchDirty !== geometry.batchDirty) { this._populateBatches(); } // 執行BatchRender this._renderBatched(renderer); } else { renderer.batch.flush(); // 執行DirectRender this._renderDirect(renderer); } } 複製代碼
其中BatchRender與精靈中渲染的方式相似,均爲調用BatchSystem執行繪製,在以前須要一些頂點與索引計算等工做。DirectRender中也比較簡單,設置了渲染着色器,執行geometry中存儲的drawCalls渲染指令。
_renderDirect(renderer) { // 設置uniform uniforms.translationMatrix = this.transform.worldTransform; uniforms.tint[0] = (((tint >> 16) & 0xFF) / 255) * worldAlpha; uniforms.tint[1] = (((tint >> 8) & 0xFF) / 255) * worldAlpha; uniforms.tint[2] = ((tint & 0xFF) / 255) * worldAlpha; uniforms.tint[3] = worldAlpha; // 設置着色器及狀態 renderer.shader.bind(shader); renderer.geometry.bind(geometry, shader); renderer.state.set(this.state); // 解析存儲的繪製指令,執行渲染 for (let i = 0, l = drawCalls.length; i < l; i++) { this._renderDrawCallDirect(renderer, geometry.drawCalls[i]); } } 複製代碼
Pixi的應用場景中多數都須要加載圖像或音頻資源,如其餘遊戲框架同樣,所以具備專門的Loader工具對資源進行處理。
Pixi中使用了resource-loader這個庫來在內部處理資源加載,將其封裝爲通用的資源加載類Loader及紋理加載類TextureLoader。
在TextureLoader中只作了一件事,在加載完成的回調中判斷若資源爲Image類型,則經過resource生成Texture對象並添加到texture屬性
export class TextureLoader { static use(resource, next) { if (resource.data && resource.type === Resource.TYPE.IMAGE) { resource.texture = Texture.fromLoader( resource.data, resource.url, resource.name ); } next(); } } 複製代碼
接下來看看其中重要的表示所展現圖像的Texture對象是什麼。
紋理爲精靈對象提供渲染的圖像數據,支持多種圖像數據類型。
當經過以下方法建立精靈時:
const bunny = PIXI.Sprite.from('examples/assets/bunny.png'); 複製代碼
在內部執行了:
// packages/sprite/src/Sprite from(source, options) { const texture = (source instanceof Texture) ? source : Texture.from(source, options); return new Sprite(texture); } // packages/core/src/textures/Texture from(source, options = {}, strict = settings.STRICT_TEXTURE_CACHE) { texture = new Texture(new BaseTexture(source, options)); texture.baseTexture.cacheId = cacheId; BaseTexture.addToCache(texture.baseTexture, cacheId); Texture.addToCache(texture, cacheId); } 複製代碼
能夠看出在精靈的from中實際調用了Texture的from方法用來解析與生成紋理。
在BaseTexture中會根據傳入的source自動判斷該資源的類型(autoDetectResource),判斷是否爲SVG、Canvas、Buffer等資源類型,若通過test後該source的特徵均不知足這些類型,則做爲Image類型加載,關鍵部分以下:
autoDetectResource(source, options) { for (let i = INSTALLED.length - 1; i >= 0; --i) { const ResourcePlugin = INSTALLED[i]; if (ResourcePlugin.test && ResourcePlugin.test(source, extension)) { return new ResourcePlugin(source, options); } } return new ImageResource(source, options); } 複製代碼
ImageResource中會使用ImageElement對象來加載圖片。
外層的Texture類中則
說完基礎元素及資源處理,就到了與實際展現或操做有關的變換、交互及動畫部分了。
packages/interaction/Matrix & Transform
爲了高效,採用一維數組的格式保存變換矩陣,使用math庫中的Matrix和Transform的組合實現變換數據的相關操做。
Pixi並無爲精靈提供顯式調用的變換相關方法(rotate, translate, scale),僅能經過直接改變變換屬性來實現變換,這些變換屬性位於DisplayObject類中,即Container和Sprite的父類。
能夠看看這個例子,經過改變精靈的rotation屬性來控制旋轉
app.ticker.add((delta) => { bunny.rotation += 0.1 * delta; }); 複製代碼
改變屬性後執行的流程
Sprite
set rotation(value) { this.transform.rotation = value; } 複製代碼
Transform
set rotation(value) { if (this._rotation !== value) { this._rotation = value; this.updateSkew(); } } protected updateSkew(): void { // 計算變換矩陣中scale與skew參數 this._cx = Math.cos(this._rotation + this.skew.y); this._sx = Math.sin(this._rotation + this.skew.y); this._cy = -Math.sin(this._rotation - this.skew.x); // cos, added PI/2 this._sy = Math.cos(this._rotation - this.skew.x); // sin, added PI/2 } 複製代碼
packages/interaction/src/InteractionManager
默認狀況下,負責交互事件的InteractionManager(如下簡稱IManager)是做爲一個插件加載到renderer上。
Manager在初始化時在renderer的view屬性對應的元素上一股腦的綁定了相關事件的事件監聽函數:
var element = this.renderer.view; this.interactionDOMElement = element; // ... if (this.supportsPointerEvents) { window.document.addEventListener('pointermove', this.onPointerMove, true); this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerdown', this.onPointerDown, true); this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerleave', this.onPointerOut, true); this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerover', this.onPointerOver, true); window.addEventListener('pointercancel', this.onPointerCancel, true); window.addEventListener('pointerup', this.onPointerUp, true); } else { // ... 複製代碼
這裏相比較的話仍是Konva的綁定事件監聽的方式較爲科學,Konva考慮到了不一樣事件觸發的次序來對事件與監聽函數進行綁定,而不是單純在某一時間點統一的綁定與移除。
IManager在監聽交互事件時除了觸發相關事件外,還會在內部的DisplayObject上執行目標檢測與事件分發:
processInteractive(interactionEvent, displayObject, func, hitTest) { // 目標檢測,並向內部的interactive DisplayObject分發事件 const hit = this.search.findHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest); // 處理延遲事件,當多個mouse/pointer事件觸發時 const delayedEvents = this.delayedEvents; if (!delayedEvents.length) { return hit; } // 重置hint,爲了在tree中繼續搜索 interactionEvent.stopPropagationHint = false; const delayedLen = delayedEvents.length; this.delayedEvents = []; // 向DisplayObjects分發事件 for (let i = 0; i < delayedLen; i++) { const { displayObject, eventString, eventData } = delayedEvents[i]; // 當到達須要中止的地方設置 if (eventData.stopsPropagatingAt === displayObject) { eventData.stopPropagationHint = true; } this.dispatchEvent(displayObject, eventString, eventData); } return hit; } 複製代碼
其中findHit爲TreeSearch的對象方法,用於執行實際的目標檢測與事件分發行爲。
packages/interaction/src/TreeSearch
TreeSearch使用recursiveFindHit
這個遞歸函數來在DisplayObject上執行目標檢測
findHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest) { this.recursiveFindHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest, false); } // ... recursiveFindHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest, interactive) { // 1. hitArea與mask判斷 if (displayObject.hitArea) { // 若存在hitArea,經過contains判斷該點是否在模型空間的目標區域內 if (hitTest) { displayObject.worldTransform.applyInverse(point, this._tempPoint); if (!displayObject.hitArea.contains(this._tempPoint.x, this._tempPoint.y)) { hitTest = false; hitTestChildren = false; } else { hit = true; } } interactiveParent = false; // 若存在 } else if (displayObject._mask) { // 若存在mask,經過contains判斷該點是否在mask區域內 if (hitTest) { if (!(displayObject._mask.containsPoint && displayObject._mask.containsPoint(point))) { hitTest = false; } } } // 2. 執行遞歸函數檢測子元素的碰撞狀況 if (hitTestChildren && displayObject.interactiveChildren && displayObject.children) { const children = displayObject.children; for (let i = children.length - 1; i >= 0; i--) { const child = children[i]; // 遞歸調用,若爲true說明檢測到碰撞對象 const childHit = this.recursiveFindHit(interactionEvent, child, func, hitTest, interactiveParent); if (childHit) { // 若當前子元素的父輩被移除,則跳過檢測 if (!child.parent) { continue; } interactiveParent = false; // PS: 這裏的if(childHit)檢測是多餘的? if (childHit) { if (interactionEvent.target) { hitTest = false; } hit = true; } } } } // 3. 執行目標檢測 if (interactive) { if (hitTest && !interactionEvent.target) { // 以前檢測過hitArea,這裏再也不處理 if (!displayObject.hitArea && displayObject.containsPoint) { if (displayObject.containsPoint(point)) { hit = true; } } } // 若該元素interactive爲true,則設置爲當前事件的target,並執行傳入的回調函數 if (displayObject.interactive) { if (hit && !interactionEvent.target) { interactionEvent.target = displayObject; } if (func) { func(interactionEvent, displayObject, !!hit); } } } return hit; } 複製代碼
packages/ticker
動畫是Pixi中比較重要的一個模塊,它將rAF動畫封裝成了一個Ticker類,主要有以下三個特性:
一般咱們執行rAF動畫時都是簡單的遞歸調用,以下:
function render() { work(); requestAnimationFrame(render); } 複製代碼
使用Ticker操做幀動畫的執行函數:
let numA = 0; let numB = 0; const renderTaskInit = () => { initWork() } const renderTaskA = () => { renderWork() } const renderTaskB = () => { renderWork() } app.ticker.addOnce() // 僅執行一次的任務 app.ticker.add(renderTaskA); // 循環執行的任務 app.ticker.add(renderTaskB, this); // 循環執行的任務,可傳入context對象 app.ticker.remove(renderTaskA) // 移除任務 複製代碼
Ticker的原理
內部實現主要由Ticker與TickerListener這兩個類組成。
1.動畫開始與中止的控制
start(): void { if (!this.started) { this.started = true; this._requestIfNeeded(); } } private _requestIfNeeded(): void { if (this._requestId === null && this._head.next) { this.lastTime = performance.now(); this._lastFrame = this.lastTime; this._requestId = requestAnimationFrame(this._tick); } } stop(): void { if (this.started) { this.started = false; this._cancelIfNeeded(); } } private _cancelIfNeeded(): void { if (this._requestId !== null) { cancelAnimationFrame(this._requestId); this._requestId = null; } } 複製代碼
2.MainLoop中的任務管理
Ticker類的對象在初始化時會建立_ticker來執行rAF的遞歸:
this._tick = (time: number): void =>{ this._requestId = null; if (this.started) { // 調用事件監聽器 this.update(time); // 當執行 if (this.started && this._requestId === null && this._head.next) { this._requestId = requestAnimationFrame(this._tick); } } }; 複製代碼
在update方法中會遍歷一個監聽器鏈表
update(currentTime = performance.now()): void { // ... const head = this._head; let listener = head.next; while (listener) { listener = listener.emit(this.deltaTime); } if (!head.next) { this._cancelIfNeeded(); } // ... } 複製代碼
其中的listener爲一個TickerListener對象,在這個對象中以鏈表的結構存儲多個監聽事件的處理函數,每次emit時執行當前函數,並返回next值對應的下一個listener,若listener爲空則表示執行完畢。
emit(deltaTime: number): TickerListener { if (this.fn) { if (this.context) { this.fn.call(this.context, deltaTime); } else { (this as TickerListener<any>).fn(deltaTime); } } const redirect = this.next; // ... return redirect; } 複製代碼
3. 控制任務執行頻率
當設置最大FPS時,會計算每秒內幀之間的最短間隔:
set maxFPS(fps) { if (fps === 0){ this._minElapsedMS = 0; } else { const maxFPS = Math.max(this.minFPS, fps); this._minElapsedMS = 1 / (maxFPS / 1000); } } 複製代碼
則在update()方法中會根據這個時間判斷是否在這一幀內執行後續任務:
update(currentTime = performance.now()): void { // ... if (this._minElapsedMS) { const delta = currentTime - this._lastFrame | 0; if (delta < this._minElapsedMS) { return; } this._lastFrame = currentTime - (delta % this._minElapsedMS); } // ... } 複製代碼
能夠看出,Pixi實現了高性能2D渲染的目標,背後的付出則是大量額外實現的WebGL圖形繪製(貝塞爾曲線、基礎圖形等)與輔助方法(碰撞檢測)的代碼,而且針對動畫與資源加載也作了許多優化和額外的功能,不失爲一個優秀的框架。