裁剪 -- 視域體(視截體)外的去掉
透視投影 -- 爲產生近大遠小視覺效果,用視域體建立投影矩陣
視口變換 -- 將投影矩陣的頂點座標轉化爲屏幕的視口座標html
背面消隱 -- 根據模型對攝像機朝向標記背面git
模板測試 -- 是否開啓模板測試?比較模板緩衝區值,未經過的捨棄。
深度測試 -- 是滯開啓深度測試?比較深度值,未經過的捨棄。
混合 -- 經過的以上測試的像素開始混合操做。github
GLSL語言基礎:http://www.javashuo.com/article/p-hclzfrwg-gs.html
GLSL使用:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/
HLSL官方文檔:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl
高級着色語言Wk(日語版的更詳細): https://ja.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shading_Language編程
概覽:https://blog.csdn.net/azhou_hui/article/details/48808469
DX11渲染管線:https://blog.csdn.net/xueyedie1234/article/details/51326005
WK渲染管線:https://en.m.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline
MS DX渲染管線:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipelinewindows
像素着色器:https://blog.csdn.net/DY_1024/article/details/87695844
曲面細分着色器:https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/75039895
幾何着色器:https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7795429緩存
虛幻4中SceneDepth , PixelDepth ,Customdepth,CustomDepth StencilValue的區別
009 尋找UE4的D3D設備
跨平臺引擎Shader編譯流程分析1
跨平臺引擎Shader編譯流程分析2測試
DirectX9.0 3D遊戲開發編程基礎
UNITY SHADER入門精要ui
opengGL:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
DirectX:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28719057.net
cgToolkit:https://developer.nvidia.com/cg-toolkit-download
Dx3D歷史:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/01/21/1941124.html
DX9自帶光源: 點光源,方向光,聚光源3d