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【OpenGL4.0】GLSL-Flat Shading平面着色
時間 2021-01-03
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Per-vertex渲染技術是針對每個頂點進行渲染計算,然後把計算得到的顏色值和這個頂點關聯起來。然後在多邊形的面上進行顏色插值以後的平滑的渲染效果。這也叫做Gouraud Shading。在早起的OpenGL版本中,它是默認的渲染技術。 有的時候我們需要達到遮掩過一種效果:一個多邊形上只有一種顏色,而不是有這種插值方法得到的平滑效果。這個時候的渲染就叫做Flat Shading。 下面的圖顯示兩
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