本期開始進入設計方法論的學習,大溼本身也是邊學邊分享,算是鞏固一遍吧;html
另外這些理論基本都是交叉結合來應用於工做中,咱們學習理論但不要拘泥於理論的框架中,掌握後要靈活運用一點~面試
這些理論一部分來自於我所在設計團隊分享會的內容,是總監和同事們的經驗總結;微信
另外一部分來自大溼工做開始,在各大UED團隊網站、大牛設計師博客、各種設計理論書籍中的知識。網絡
有朋友可能有疑問:你寫的東西,那個XXX也寫過,你這個和XX的好像啊,抄的嗎…框架
說實話從2011年UI行業爆發增加,到現在的穩定階段,行業已經造成了一套近乎模板化的設計方法論體系;工具
你在設計行業呆久了往上走的學習過程當中,會發現做爲非大廠的、普通設計師的咱們,能接觸到的較深層次的設計知識,最後都是那一套通用的模版化設計方法論;佈局
這就致使一個現象:一樣是關於設計理論知識的文章,這個也寫那個也寫,寫來寫去大家讀起來感受都差很少;惟一的區別就在於設計師我的對這些知識的理解深度,和將這些知識書寫表達出來的傳達能力有高有低。post
早期一二線大廠,努力從國外引進、嘗試和驗證這些理論方法的可行性和科學性,後來組建了各類UED團隊,去推行分享各類理論體系和團隊研究成果。性能
一方面提高了各家團隊的知名度和影響力,另外一方面也規範和推動了UI設計行業的發展和成熟。學習
每一個時代有每一個時代的理論體系,因此纔要始終保持學習的能力,咱們做爲散兵設計師,須要作的就兩件事情:學習他們的理論,應用他們的理論。
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有朋友問掌握這麼多設計方法論有什麼意義,可不能夠不學這些東西?
在UI設計工做的前中期,只要你保持學習而且大量進行設計訓練的話,職業中期你們在設計技能技法上的差距都不會很大;
可是到了職業中後期,根據我我的的經歷感覺,隨着工做年限的提高和工做職能的加劇,僅僅靠設計技能的表現是沒法支撐起中後期職業生涯的。
當你面對更大的團隊、更專業的同事、格局眼界更高的領導的時候,你不提高本身是沒法匹配所處環境的。
這個時期須要培養的是設計思惟和行業嗅覺。
上期咱們也談到了高級UI設計師要具備產品共同策劃者的意識和行動能力,不要成爲被動的原型上色美工。
那學習設計方法論的意義就在於經過系統的理論體系,幫助咱們創建一個科學高效的思惟方式和工做方法,使咱們的設計方案有強力的理論支撐,換言之就是站得住腳。
上週參加UI中國10週年大會,有個環節是採訪各設計培訓機構將來的課程體系規劃。
講個我常常開的玩笑:若是你不知道如今設計行業流行什麼,你就去培訓機構的網站,他們開什麼課程教什麼東西,什麼就最流行……
由於培訓機構的嗅覺仍是很靈敏的,畢竟人家也要提升在培訓行業的競爭力~
言歸正傳吧,這些培訓機構對於課程體系安排的統一趨勢,就是由原來的軟件基礎、設計基礎類課程,逐步過渡到加劇設計理論方向的教學。
從採訪中也可見一斑,對UI設計師的職業需求已經再也不是早期單純的操做型需求了,行業促使UI設計師必須具有理論素養,愈來愈偏向數據分析化做業了。
第03期 5W1H需求分析法 KANO模型分析法
● Part00 瞭解5W1H分析法 ●
基本概念:
5W1H分析法,中文也叫六何分析法。
What(是何)、Why(爲什麼)、Who(何人)、Where(何地)、When(什麼時候)、How(如何).
最初是在1932年由美國政治學家拉斯維爾提出「5W分析法」,後通過人們的不斷的運用和總結,逐步造成了一套成熟的「5W+1H」模式。
簡單來講,它是一種思考問題的方式,普遍用於平常工做、企業管理、學習等領域。
它是專業的產品經理、運營人員的必備理論之一,主要用來挖掘和分析市場需求;
那咱們做爲UI設計師使用該理論,目的不是要取代PM去規劃需求;而是爲了在接到設計需求,實際動手作圖以前,能夠經過科學的分析方式,從各個維度加深一下對產品的理解,使設計產物更貼合實際需求,不至於跑偏方向。
● Part01 5W1H需求分析法的實際應用 ●
那咱們就來看一下,5W1H分析法的各個模塊,映射到設計工做中都表明了哪些內容,咱們又該如何去分析這些內容。
最初學習應用這些理論的時候,確定會有必定難度,大溼剛開始學習的時候也是一臉懵逼。但這是一個習慣的過程,從以前的「意識流設計」過渡到「分析流設計」,關鍵仍是一個熟能生巧的問題。
使用目的:
加深UI設計師對產品各個維度的理解深度,使設計產物更符合市場需求。
掌握程度:
不要花費過多精力深刻研究,大體掌握分析方法,能在工做中快速套用便可。
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● What → 需求概況(快速瞭解、簡單分析)
接到產品設計需求時,動手設計以前,仍是要對產品有個全局性的瞭解的;一般是從如下兩個維度進行分析:產品分類、競品概況。
產品分類:
這個很好理解,你作的產品大方向是屬於金融類、教育類亦或是工具類等等。
產品分類必定程度上,會影響着設計師對總體視覺設計風格的判斷。
你總不能給教育類產品按照抖音風格來設計吧,真這麼作了你以爲家長和想學習的用戶還有人想用嗎?
互聯網產品發展到如今這個階段,你在各大應用下載市場搜一下關鍵詞,會發現同類型產品在視覺風格總體方向上相差不會很是大。
用戶在這麼多年的使用過程當中,心理上對對應類型的產品大概有什麼樣的視覺風格潛意識裏造成了必定的心理印象。
固然這個不是絕對的,影響產品視覺風格的因素不少:品牌文化,市場戰略定位、面向的用戶羣體等等,那這裏瞭解產品種類只是爲產品設計提供一個總體視覺風格的參考方向。
關於產品的具體定位分類,這個其實你應該和PM、運營、市場人員等產品的一線負責任去溝通肯定,由於他們纔是產品一線的主要負責人;
咱們由於設計師的身份,不必定能徹底面對面的接觸到一線市場需求,接到的設計需求也是通過口口相傳,層層轉述以後的內容,這其中每一個人的理解都會有不一樣,難以保證徹底保證咱們拿到的需求和真實的一線市場需求是無差異的。
因此這個時候和這些一線負責人進行溝通,就是很是有必要進行的一個環節。
競品概況:
對競品概況的分析有更專業完善的分析方法,並且也不是咱們設計師應該負責的主要模塊,那是產品經理、運營人員等相關人員須要作的事情。
做爲UI設計師,咱們須要對比分析的是競品設計層面的內容。
一般來講能夠在兩個維度上考慮:主流競品、競爭優點。
主流競品
就是在當前市場下,已經有作的不錯或者很好的同類產品了;
這個時候你能夠參考分析下它們在設計層面上有哪些亮點,包括視覺風格、交互體驗、運營視覺等等,而後結合自家產品設計需求和市場策略,去進行設計工做。
注意是主流競品,不要找一些犄角旮旯的產品去參考,那沒有參考價值和意義。
競品優點
通常來講若是自家產品沒有區別於市場已有的同類主流競品的閃光點,即便推廣出去也很難說從競品手中搶過用戶。
除非在推廣初期大量燒錢大力優惠,這個我們都是行業裏的人,我說的是什麼產品大家內心也能有個大體概念。
可是一旦有區別於其餘競品的優點,那在作設計時就能夠有意識的突出放大優點,包括在運營視覺的設計上,好比Banner、推送專題,產品內的體現位置等等。
關於競品優點這個必需要和PM、運營人員、市場人員去溝通了解一下,由於這涉及的東西不是咱們設計師能輕易獲取的,但倒是必定程度影響到咱們設計工做的。
下圖是大溼之前爲一家券商公司,作的一款產品的首頁分析過程:
紅字部分是簡略思考過程,瞭解一下大概狀況就能夠了。
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● Why → 需求目標(重點內容、必須弄清)
需求目標指的是咱們本次的設計需求在產品層面上要解決的問題。
這個纔是咱們最應該弄清楚的重點:由於多數狀況下,做爲設計師,咱們接到的設計需求每每都是針對設計層面的描述:要作一個XX頁面,有這些XX功能,你用色佈局能夠更大膽些balabala……
這就致使東西作完了,拿去給決策者看的時候被打回來反覆改稿,排除一方面視覺設計水平的問題,更多時候由於你沒達到決策者從市場運營角度考慮的事情,作這個東西是要賺錢的,是要吸引用戶流量的,但一般咱們只是從設計角度去考慮了問題。
對於咱們接到某些的設計需求,相似於設計視覺界面:
作這個界面是爲了增長某些功能入口的流量?仍是爲了引導用戶能在該頁面上進行二次消費?……
若是爲了增長功能入口的流量:
設計界面時,能夠將這些功能入口位置在不破壞頁面佈局的前提下,優先放到用戶視線瀏覽順序的前側位置,或者屏幕功能操做熱區的主要位置;
若是爲了引導用戶進行二次消費:
設計界面時能夠嘗試進行引導式消費的設計,好比經過優惠券、紅包彈窗等等形式去誘導進行二次消費。
不少需求都是產品運營層面的問題,但到了咱們的這裏就簡單的成了「設計個界面」。
關於產品運營層面的問題,你依舊要去找PM或相關人員聊一聊,不要悶着頭,屁股釘在工位上不動彈。
咱們總監也是常給咱們設計部說的一句話是:
除了你在座位上作設計,不然其他時間三個月跑壞一雙鞋。
因而可知溝通的過程,其實相比於實際動手設計的時間,佔比應該更大。
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● Who → 需求羣體(快速瞭解、簡單分析)
我們作的東西終究仍是給其餘人用的;連給什麼樣的人用都不清楚,很難說作的設計能拉住用戶,保持用戶黏度。
近幾年在設計流程中,對用戶羣體研究的佔比也是愈來愈重,像什麼情緒板、用戶畫像等等都是爲了精確分析產品用戶的特徵、行爲習慣等方面。
大溼在面試設計師的時候,也常常看到有設計師在做品集里加入用戶畫像和情緒板這類分析方法來爲本身加點籌碼。
關於用戶羣體的具體研究方法,我們後邊會有詳細篇幅去說明,這裏不作深刻展開。
在5W1H分析法裏,簡單的從兩個維度理解一下用戶羣體便可:
年齡範圍
年齡範圍決定了用戶對設計的接受能力。
一般來講,年輕用戶比大齡用戶接受能力更強、也更願意嘗試新事物。
假如用戶羣體偏大齡化,那咱們在處理色彩、文字、佈局等具體內容時,就要有意識的考慮:
色彩在符合產品定位的前提下,是否要保守穩重一些?
文字爲了照顧大齡用戶的可讀性,是否須要加大字號?
界面佈局是否要更加清晰明朗等等。
反之亦然,年輕化用戶咱們能夠考慮是否是能夠進行更大膽的設計突破與風格嘗試。
大溼負責過的一款產品,主要用戶羣體是45歲往上:接手設計前的版本一再被反饋界面分不清,文字看不清,可是前版本確實是按照通用參考標準來設計的,新版本最後仍是根據用戶羣體年齡特色進行了對應調整。
性別比例
性別比例很大程度影響了產品視覺風格的走向。
某些特定用戶羣體的產品,好比聚美優品,美麗說,小紅書這類購物APP,他們的女性用戶羣體比例要比男性羣體的多的多,主要消費者也是集中於年輕白領女性羣體。
那咱們負責這種具備特定用戶羣體的產品UI設計時,就要考慮是否是要更側重於女性偏心的一些色彩和風格,包括你的產品總體視覺風格啊、運營推廣啊、產品周邊啊…
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● Where → 需求場景(快速瞭解、簡單分析)
你確定在設計工做過程當中聽過這樣的話:要從用戶的使用需求場景去考慮怎麼設計?
雖然常常聽到這樣的要求,但還真沒仔細考慮過什麼算用戶的使用需求場景。
那對於需求場景,大溼建議從三個維度考慮:產品端、用戶心理端、外部環境端。
產品端:
產品端就是用戶在產品中要完成自身需求,該需求的起止過程。
舉個例子,我要在京東上買個耳機,那我完成買耳機需求的過程以下:
打開京東→首頁搜耳機→進入商品列表→查看商品詳情→加入購物車→付款購買
那這個在產品端的使用場景,決定了咱們設計的界面數量,界面跳轉邏輯等等;
另外每一個流程的權重不一樣,首頁確定和信息列表不是一個量級,這也部分決定了咱們在設計對應界面時,視覺表現力的輕重區別。
用戶心理端:
這涉及到用戶心理狀態,用戶完成需求時的心理狀態是平靜、喜悅、焦慮等等。
那分析考慮心理狀態有什麼用呢?我說一個以前項目的用戶心理場景分析過程哈:
我2015年的時候給一家美食城作微信餐飲支付系統,飯店老闆想在支付信息頁面把客戶吃飯時的訂單號、座位號、點餐時間、取餐號碼等等信息都顯示出來。由於他們美食城以前的餐飲系統是打那種紙質小票的,這種小票如今也很常見,大家確定如今去美食城吃飯也有,小票上的信息就是那些,如今要和微信聯繫起來,也想展現這些。
可是我沒贊成這麼作,爲何呢?
首先這家美食城在望京SOHO邊上,主要面對的是中午午休的辦公樓裏的人羣,
我們這些人中午去美食城吃飯都知道,人擠人,有時候端着餐盤都找不到位置坐。
中午吃飯休息時間又少,吃完了恨不得早點回公司休息。
那大家以爲這時候的心情能和情人節跟男女友找個西餐廳清閒吃飯的時間同樣嗎?
心理狀態確定是比較着急又略帶煩躁的,那換作是你我在這種環境下吃飯,掃完付款信息頁面確定是看一下眼付了多少錢,成沒成功就完事了。
這個時候你讓我看一大堆跟小票同樣的無用信息,這不是給我添堵嗎?
那從上文的分析過程,也能夠簡略的理解一些內容:部分產品設計需求在設計時,可能要考慮用戶心理狀態狀況,負面心理狀態下儘可能不要再引發用戶的反感;
好比手機網絡狀態很差,你設計含有表情形象的佔位圖竟然仍是笑嘻嘻的樣子,這明顯不符合用戶當時所處的心理狀態。
正面狀態下,咱們能夠嘗試多作一些內容:好比上文情人節去西餐廳吃飯的情景下,用戶付款後咱們徹底能夠在支付信息下方,給他推廣一些酒店優惠信息嘛~
外部環境端:
外部環境因素比較複雜,由於涉及到的真實生活場景變幻無窮。
使用產品時的地理因素:擁擠嘈雜的地鐵、安靜的室內……
使用產品時的明暗因素:室外強光下使用、夜晚弱光下使用……
使用產品時的操做因素:單手操做、雙手操做……
面對不一樣環境咱們處理的方式也不盡相同,這也就要求咱們要掌握的知識可能更多。
舉兩個例子:
若是考慮用戶單雙手操做的場景問題,那咱們須要用到的知識就是手機交互操做熱區,儘可能把重要功能入口放在交互熱區的重疊區域:
這影響着咱們產品設計的頁面功能佈局。
那強光弱光這種明暗環境的場景問題,強光影響的是咱們的設計在強光下的信息辨識度問題,好比某些次級文字信息在強光下是否還具備可讀性?
弱光影響了咱們的設計在陰暗環境下的使用溫馨度的問題,這也是部分APP有夜間模式的緣由。
關於外部環境端的場景考慮方法,大溼後期在實際設計階段的方法論內容裏會提到,這裏也就不在囉嗦那麼多東西了。
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● When → 需求排期(工做技巧、KANO模型)
這裏咱們引入另外一個方法論:KANO模型分析法,有時咱們在工做中確定會遇到下面的問題:
1.設計進度不管怎麼趕,設計需求仍是一直不停的送到咱們手裏;
2.用戶什麼功能都想要,致使PM什麼功能都要你設計到頁面上;
3.你想出個設計理念解析圖,讓全部人理解爲何界面不這麼設計,可是無從下手
這個時候,就須要KANO模型分析法來幫助咱們了。
基本概念:
KANO模型分析法,中文也叫「卡諾模型分析法」
它是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響爲基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關係。
使用目的:
合理安排需求優先級,有效規劃工做時間和項目排期。
掌握程度:
大體瞭解,能快速實際應用便可。
提到KANO,首先要了解的是KANO的「滿意度」級別劃分。「滿意度」是用來衡量用戶完成某個需求後,用戶的滿意程度,具體能夠分爲如下幾個級別:
你能夠把它理解成Y軸,那相對的X軸的內容就是「需求具有程度」。「具有程度」是用來度量某需求在產品中被實現的程度,能夠被具體分爲如下幾個級別:
基於以上兩個維度,咱們能夠組成一個象限,經過這個象限咱們能夠理解用戶是如何感覺產品功能需求的。
在完整的卡諾模型中,它將產品的需求特性分爲了五種屬性:
必備屬性、指望屬性、魅力屬性、無差別屬性、反向屬性。
魅力屬性:用戶想不到的功能,至關於Surprise,對應到用戶需求種類爲興奮型。
若是不提供此需求,用戶滿意度不會改變或下降;
但提供了此需求,一旦用戶使用了,滿意度會有大幅度提高;
指望屬性:用戶知道爲了解決需求,產品須要的功能,對應用戶需求種類爲指望型。
當提供此需求,用戶滿意度會提高;
不提供此需求,用戶滿意度會下降;
必備屬性:產品的基本功能,保證產品能正常使用,對應用戶需求種類爲必要型。
當優化此需求,用戶滿意度不會提高;
不提供此需求,用戶滿意度會大幅下降;
無差別屬性:有沒有都無所謂的需求。
不管提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變。
用戶根本不在乎有沒有該功能;
反向屬性:干擾影響用戶的需求。
用戶根本沒有此需求,提供後用戶滿意度反而會降低。
那咱們將KANO模型的五種屬性,映射到咱們工做中接到的設計需求上來看;
就很容易對接到的各類需求進行優先級別劃分了:
努力把符合用戶需求的必要型需求、指望型需求、興奮型需求優先完成作好;
堅定不作反向屬性的設計需求,最後作無差別屬性的設計需求。
這個理論讀起來比較繞口,可是實際應用沒什麼難度,就是簡單對需求進行一個屬性劃分和優先級排序的做用,包括你的設計理念說明中也能夠用到這個分析方法去談談爲何這麼作設計。
另外KANO模型還能夠拓展出十字分析法等等,用來分析頁面功能佈局,這個咱們在後續設計環節會說到。
請始終記住你是產品的共同策劃者之一,不是說需求發下來咱們就要去作的;
不少不專業的PM、異想天開的市場人員會提出一些不可救藥的需求,這些需求不少都是無差別屬性和反向屬性的,由於這是他們進行試錯的過程,可是試錯須要的工做內容卻須要咱們設計師去承擔完成。
大溼從工做開始就堅持的設計宣言:我對產品負責,不對產品經理負責。
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● How → 需求驗證(設計流程、後期詳談)
這裏不贅述了,由於篇幅限制,本期再多講關於可用性的理論就難以消化了。
反正後面也會講的嘛~
以上是關於5W1H和KANO的內容。
固然這種分析式的理論方法目的就是爲了讓設計師鍛鍊一下思惟方式,把眼界從專一於設計稿,提高到整個產品層面。
關於這種需求分析類的設計方法理論,大溼不會很是詳細的去寫它,由於我自己就是個UI設計師嘛,跟產品、交互這些崗位對其的應用和理解程度仍是有差距的,因此我會側重於UI設計模塊的設計方法論。
上面這些內容我本身認爲仍是比較抽象化,不知道各位朋友看完什麼感覺,能夠在下方留言談談,也爲大溼之後的寫做提個意見。
本文經做者受權轉載。
原文做者:滷大溼
原文地址:https://www.ui.cn/detail/425933.html
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