VR開發2015年終總結

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做者:cartzhang程序員

VR開發年終總結

寫在前面

2015年已通過去一個多月了。一直想,在Note上寫着總結,今天加一條,明天加一條的寫。過年前最後一天班,就把這總結給辦妥吧!!markdown

自從2014年虛幻4宣佈開源起,變衝入了VR開發裏。看今朝我此起彼伏,展望將來路漫漫其修遠。佈局

去年作了一些VR東西和嘗試,也看也翻譯了一些VR開發的經驗和建議。每一個人都針對本身作的遊戲或Demo,來總結VR開發。性能

很顯然,VR開發與常規開發有不小區別。咱們一塊兒來看看哪裏有區別測試

關於場景

VR遊戲場景,VR遊戲對電腦配置要求相對高。爲提升幀率,場景儘可能簡單,要作的有意思點。 場景不要太亮,太閃,特別是近距離爆炸,不然很容易弄瞎眼。以前玩電腦版CS都暈的人,要是看到這閃亮的閃光彈,槍口噴的火苗,不用五分鐘,不是暈死就是瞎了。動畫

特效

VR中特效,特效透明都是很是消耗性能的主力。什麼你還想要景深,動態模糊,光暈效果,你想多了。睜眼看看,你周圍,以爲的你景深是多少,眼睛刷新率多少?在這個能瞅清楚就不錯的時候,還要故意模糊,這有點不合時宜。等硬件升級吧!!ui

UI

UI就像咱們在路邊看的廣告同樣,儘可能的讓貼入融入到場景中。好比:戰爭場景,就給手邊的畫板上,做戰圖之類的貼圖上,儘可能少直接糊到玩家眼前。.net

這裏還有一個小問題,那就是玩家的焦點問題。咱們在平時看東西時候,須要焦點。咱們有個遊戲,就是直接糊到相機上,然而玩家根本看不到,由於他們一直在關注遊戲場景裏,UI的位置和玩家當前焦點都不在Ui上,提示做用徹底白瞎。怎麼是個合適的距離呢?那下是下面一個話題。翻譯

焦點

須要UI,那就用,還有其餘辦法:用聲音提示來代替吧!人的眼鼻口耳舌,這麼多感官功能器官,要儘可能用上,用聲音來代替UI和信息傳遞也是一個很不錯的方法。對象

過場動畫

策劃說,來個過場動畫吧——正常的過程動畫,看着很美。
可是在VR頭盔裏,由於看到模型動畫的全部細節,作的再細緻,可是在VR中你的視野是能夠隨便旋轉和選擇觀看對象。這樣,過程動畫的意義就不是太大了。可是,仍是能夠有,作個關卡引導啥的。

限制VR頭盔

有領導看來一眼,以爲這個很好,就是遊戲過程當中,建議在遊戲過場或飛行遊戲中,玩家轉過身,看背後的情景,這樣咱們鎖住頭盔,不讓玩家日後面看,或限制左右或上下幅度。
總而言之,適當限制或鎖定VR頭盔。
在國外論壇上也有提出要怎麼限制的問題,可是下面的各類回答就是說不要限制。VR自己體驗的就是融入和真實,新的其妙的遊戲世界和遊戲感受。

做爲一個程序員,對於沒法駁回和沒有權利駁回的事情,只能硬着頭皮作啊,先作出來再說啊!!!!你們都是摸着石頭過河。
固然,這中間也有各類波折,比方說:大鵬版本的各類坑,固然咱們跟他們有必定的合做,因此能有比較好的版本更新。
有興趣的能夠看我都大鵬和OC版本0.6和0.8版本測試對比。
http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524654
至於OC版本間差別:能夠參考博客:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50419709
頭盔是鎖住了,氣氛也毀掉了。作完之後,看效果,有人有不滿意了,說不上他想要的。這原本就不是我想要的。

吐槽下:你們都在摸索的路上,不免犯錯!可是OC官方都強烈(看到沒有牆裂啊)建議不要鎖定頭盔。要是真是有須要鎖定VR頭盔,請跟領導嚴肅討論一下或修改一下解決方案,條條大路通北京啊!!。

敢於實踐!

不要對着屏幕洋洋得意。
對着屏幕看,以爲場景很是完美,佈局各類合理。然而,在VR中,當你帶着頭盔,而後看到各類UI,不是太近,太遠,就是不舒服。有時候真有紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行(不識廬山真面目,只緣身在此山)中,文藝一下,還文藝錯了——都須要gongxing了。

VR之路漫漫其修遠,都須要更多人繼續努力!!!

一家之言,姑妄論之。 —————-THE———–END————————————— 就這樣,如有問題,請隨時聯繫! 很是感謝!!!

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