Gamma和Linear是目前兩種可選的colorspace, Linear須要OpenGL3.0支持,目前大部分手機已經支持。默認就是Gamma形式,如下介紹在Unity實現Linear方式:html
1. 手動在Shader中設置,使用官方提供的兩個函數:app
inline half3 GammaToLinearSpace (half3 sRGB) { // Approximate version from http://chilliant.blogspot.com.au/2012/08/srgb-approximations-for-hlsl.html?m=1 return sRGB * (sRGB * (sRGB * 0.305306011h + 0.682171111h) + 0.012522878h); // Precise version, useful for debugging. //return half3(GammaToLinearSpaceExact(sRGB.r), GammaToLinearSpaceExact(sRGB.g), GammaToLinearSpaceExact(sRGB.b)); }
好比想讓場景由Gamma轉成linear的形式,參考簡書中的過程,我理解爲過程可簡化爲這樣:函數
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = GammaToLinearSpace(col.rgb); // 轉換到Linear Space //TODO:Some shader codes here. col.rgb = LinearToGammaSpace(col.rgb* unity_ColorSpaceDouble); return col; }
2. 使用Unity的ColorSpace直接切換spa
在PlayerSetting中選擇Linear. .net
因爲Shader始終使用linear形式採樣,在使用Unity Linear時,若是非32位的貼圖時,PS生成的是圖是gamma的,因此導入時若是不選sRGB,會被默認轉成linear的形式,若是一張(127,0,0,0)的圖,會被轉成(187,0,0,0),即進行了一次gamma矯正(^1/gamma)。debug
相關參考文章:3d
https://blog.csdn.net/u012871784/article/details/78701996code
https://www.jianshu.com/p/9a91e6ad0d38htm
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.htmlblog