所謂代碼建立就是徹底經過代碼方式實現,其中全部的屬性所有是經過程序代碼設置。這要求開發人員對於這些屬性值很是熟悉,並且這種方式沒法預覽,只能經過程序運行看效果,調整,再運行看效果,再調整,所以比較麻煩。php
要想實現以下圖所示的下雪粒子系統,咱們固然能夠經過前面介紹的方式實現,但本節咱們先介紹經過自定義粒子系統實現。html
代碼建立的下雪粒子系統,主要代碼以下:swift
[html] view plaincopy微信
bool HelloWorld::init() app
{ 函數
if ( !Layer::init() ) 工具
{ 網站
return false; this
} spa
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto bg = Sprite::create("background-1.png");
bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2));
this->addChild(bg);
auto particleSystem = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200); ①
//設置雪花粒子紋理圖片
particleSystem->setTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png")); ②
//設置發射粒子的持續時間-1表示永遠持續
particleSystem->setDuration(-1);
//設置粒子的重力方向
particleSystem->setGravity(Point(0,-240));
//設置角度以及誤差
particleSystem->setAngle(90);
particleSystem->setAngleVar(360);
//設置徑向加速度以及誤差
particleSystem->setRadialAccel(50);
particleSystem->setRadialAccelVar(0);
//設置粒子的切向加速度以及誤差
particleSystem->setTangentialAccel(30);
particleSystem->setTangentialAccelVar(0);
// 設置粒子初始化位置誤差
particleSystem->setPosVar(Point(400,0));
//設置粒子生命期以及誤差
particleSystem->setLife(4);
particleSystem->setLifeVar(2);
//設置粒子開始時候旋轉角度以及誤差
particleSystem->setStartSpin(30);
particleSystem->setStartSpinVar(60);
//設置結束時候的旋轉角度以及誤差
particleSystem->setEndSpin(60);
particleSystem->setEndSpinVar(60);
//設置開始時候的顏色以及誤差
particleSystem->setStartColor(Color4F(1,1,1,1));
//設置結束時候的顏色以及誤差
particleSystem->setEndColor(Color4F(1,1,1,1));
//設置開始時候粒子大小以及誤差
particleSystem->setStartSize(30);
particleSystem->setStartSizeVar(0);
//設置粒子結束時候大小以及誤差
particleSystem->setEndSize(20.0f);
particleSystem->setEndSizeVar(0);
//設置每秒鐘產生粒子的數量
particleSystem->setEmissionRate(100);
particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height + 50));
this->addChild(particleSystem);
return true;
}
上述第①行代碼ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200)是建立ParticleSystemQuad對象,靜態createWithTotalParticles函數是經過指定初始粒子數來建立粒子對象。
第②行代碼是指定粒子的紋理,TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png")語句能夠經過指定的紋理圖片建立紋理對象Texture2D,貼圖的紋理圖片寬高必須是2的n次冪,大小不要超過64x64像素,在美工設計紋理圖片時候,不用關注太多細節,例如:設計雪花紋理圖片時候,按照雪花是有6個角的,不少人會設計爲圖10-7所示的樣式,而事實上咱們須要的圖10-8所示的漸變效果的圓點。
雪花圖片
雪花粒子紋理圖片
代碼建立方式要維護不少屬性,要想手工調整這些屬性那是很是困難的事情,咱們推薦使用Particle Designer等粒子設計工具進行所見即所得的設計,這些工具通常會生成一個描述粒子的屬性類表文件plist,而後經過相似下面的語句加載:
auto particleSystem =ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
snow.plist是描述運動的屬性文件,plist文件是一種XML文件,參考代碼以下:
[html] view plaincopy
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>angle</key>
<real>270</real>
<key>angleVariance</key>
<real>5</real>
<key>blendFuncDestination</key>
<integer>771</integer>
<key>blendFuncSource</key>
<integer>1</integer>
<key>duration</key>
<real>-1</real>
<key>emitterType</key>
<real>0.0</real>
<key>finishColorAlpha</key>
<real>1</real>
<key>finishColorBlue</key>
<real>1</real>
<key>finishColorGreen</key>
<real>1</real>
<key>finishColorRed</key>
<real>1</real>
<key>finishColorVarianceAlpha</key>
<real>0.0</real>
<key>finishColorVarianceBlue</key>
<real>0.0</real>
<key>finishColorVarianceGreen</key>
<real>0.0</real>
<key>finishColorVarianceRed</key>
<real>0.0</real>
<key>finishParticleSize</key>
<real>-1</real>
<key>finishParticleSizeVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>gravityx</key>
<real>0.0</real>
<key>gravityy</key>
<real>-10</real>
<key>maxParticles</key>
<real>700</real>
<key>maxRadius</key>
<real>0.0</real>
<key>maxRadiusVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>minRadius</key>
<real>0.0</real>
<key>minRadiusVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>particleLifespan</key>
<real>3</real>
<key>particleLifespanVariance</key>
<real>1</real>
<key>radialAccelVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>radialAcceleration</key>
<real>1</real>
<key>rotatePerSecond</key>
<real>0.0</real>
<key>rotatePerSecondVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>rotationEnd</key>
<real>0.0</real>
<key>rotationEndVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>rotationStart</key>
<real>0.0</real>
<key>rotationStartVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>sourcePositionVariancex</key>
<real>1200</real>
<key>sourcePositionVariancey</key>
<real>0.0</real>
<key>speed</key>
<real>130</real>
<key>speedVariance</key>
<real>30</real>
<key>startColorAlpha</key>
<real>1</real>
<key>startColorBlue</key>
<real>1</real>
<key>startColorGreen</key>
<real>1</real>
<key>startColorRed</key>
<real>1</real>
<key>startColorVarianceAlpha</key>
<real>0.0</real>
<key>startColorVarianceBlue</key>
<real>0.0</real>
<key>startColorVarianceGreen</key>
<real>0.0</real>
<key>startColorVarianceRed</key>
<real>0.0</real>
<key>startParticleSize</key>
<real>10</real>
<key>startParticleSizeVariance</key>
<real>5</real>
<key>tangentialAccelVariance</key>
<real>0.0</real>
<key>tangentialAcceleration</key>
<real>1</real>
<key>textureFileName</key>
<string>snow.png</string>
</dict>
</plist>
在上述的plist文件描述的屬性和屬性值都是成對出現,其中<key>標籤描述的是屬性,<real>描述的屬性值。plist文件是描述粒子的屬性,使用的時候還須要有粒子紋理圖片,plist文件中textureFileName屬性指定了紋理圖片,咱們須要將plist文件和紋理圖片放置到Resources目錄下面。
提示 描述粒子屬性的plist文件,能夠經過粒子系統設計工具生成,有關粒子系統工具使用你們能夠參考個人TODO。
如圖所示的下雪實例,使用plist文件建立,主要代碼以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto bg = Sprite::create("background-1.png");
bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2));
this->addChild(bg);
auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height - 50));
this->addChild(particleSystem);
return true;
}
從代碼可見plist文件建立粒子系統要比代碼建立簡單不少,這主要是由於採用了plist描述粒子屬性。
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