【UE4 全局光照明】Lightmass光照烘培筆記_liuk718

1.GI(間接光)計算實際是造成目前次世代遊戲引擎不真實的罪魁禍首,UE4其實完全能達到離線渲染的GI質量水平,關鍵是 參數的調整和 大量的計算時間,關於GI也就是LightMass計算的調節,UE4在編輯器中給出了4個預製檔位。 以下談論的部分不涉及LightMass光照貼圖的分辨率影響。光照貼圖分辨率越小越好,如果你明確陰影產生的是鋸齒而不是噪點,那就該加分辨率。 這四個檔位實際上只是針對具體
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