在 Unity 中,爲了讓遊戲對象動起來,需要附加一個 動畫組件。這個動畫組件必須引用一個 動畫控制器,動畫控制器再引用一個或多個 動畫剪輯。
在 Unity 中,當開始使用動畫視圖讓遊戲對象動起來時,這些元素將被自動創建和綁定。
在爲選中的遊戲對象創建一個新動畫剪輯前,需要先確保 動畫視圖 是打開的。
如果遊戲對象尚未綁定任何動畫剪輯,那麼可以在動畫視圖的時間軸區域中看到『Create』按鈕。點擊該按鈕,將會提示你把新創建的空動畫剪輯保存到 Assets 文件的某個位置。
創建一個新動畫剪輯
一旦保存了新創建的空動畫剪輯,那麼將自動執行下面的操作:
上述操作(自動化序列)完成後,動畫系統所需的所有元素已經就緒,可以開始讓遊戲對象動起來了。
如果這個遊戲對象已經分配了一個或多個動畫剪輯,則『Create』按鈕將不可見。相反,其中一個剪輯將出現在動畫視圖中。 你可以使用動畫視圖左上角的下拉菜單,就在播放控件下面,切換視圖中顯示的動畫剪輯。
如果想要在一個已經含有動畫的遊戲對象上創建一個新的動畫剪輯,則必須在下拉菜單中選擇『Create New Clip』。你將被再次提示保存新建的空動畫剪輯,然後才能使用它。
爲已經含有動畫剪輯的遊戲對象添加一個新的動畫剪輯。
雖然上述步驟自動設置相關的組建和引用,但是理解它們是如何整合在一起的也非常有用。
下圖演示了,在動畫視圖中新建一個動畫剪輯時,這些元素是如何分配的:
新建一個動畫剪輯,並保存爲一個資源。該動畫剪輯作爲默認狀體,被自動添加到一個新的動畫控制器中,該動畫控制器也被保存一個資源。該動畫控制器被分配給遊戲對象上的動畫組建。
在下面的圖中,你可以看到一個沒有動畫的遊戲對象。它只是一個簡單的立方體,沒有附加動畫組件。動畫視圖、檢視視圖、層級視圖和項目視圖挨個排列如下。
之前:一個無動畫的遊戲對象(立方體)被選中。它沒有動畫組件,動畫控制器也不存在。
通過按下動畫視圖中的創建按鈕,就創建了一個新的動畫剪輯。Unity 將會詢問你該動畫剪輯的名字和存儲位置。Unity 還會創建一個與選中的遊戲對象同名的動畫控制器資源文件,並且添加一個動畫組件到遊戲對象上,並且恰當地連接這些資源。
之後:創建一個新的動畫剪輯後,你可以在項目視圖中看到新的資源文件,在檢視視圖(右側)中看到附加的動畫組件。你還可以在動畫控制器視圖中看到該動畫剪輯被當作了默認狀態。
在上面的視圖中,你可以看到: