http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man php
blender的核心概念: app
界面佈局 : 每一個窗口均可以是任何類型的, 能夠拖動某個窗口的右上角,產生新的窗口,或者將一個窗口拖入到臨近的相同高度 或者 寬度的 窗口, 可以合併窗口。 ide
模式:在操做不一樣對象的時候,能夠進入多種模式,一般object模式和edit模式都存在,兩種模式下一般可用的命令不一樣,即便有相同的命令,在兩種不一樣的模式下行爲也會不同,所以,必須注意命令執行的環境。 佈局
在操做某些對象的時候,可能有其它模式,例如操做amature時,有一個pose mode。 動畫
modifier:給某個對象加上modifer以後,一些操做就會受到modifier的影響,例如給一個mesh加上mirror modifier以後, 對其的操做就能夠針對某個軸進行對稱 操做。 spa
一個sub divide modifier 就能夠將面片細分。 3d
modifier的操做都是能夠取消掉的, 只有apply 以後 modifier的操做纔會生效,例如上面的mirror 須要apply以後 對 mesh的修改纔會 對稱的應用在mesh上面。 對象
圖層的概念:能夠將場景中的對象組織在多個不一樣的圖層裏面,這樣就能夠顯示部分對象,可是在render等操做的時候,就要選區多個圖層,統一顯示。 工作流
cursor: 當前操做的中心,經過設定 調整cursor的位置,設定變換的參考系,能夠方便的調整對象, it
parent: 設定某個對象的parent,組織成場景樹。
blender工做流程:
創建模型:
主要在在3d view 中操做,經過extrude 拉去面片, subdivide 來 分面片, 接着經過G R S 平移 旋轉 縮放, 經過 設定 cursor的位置, 來 設定當前的變換中心的位置。
綁定骨骼:
增長 amature 對象, 接着給該對象 增長骨骼, 增長骨骼鏈。
自動設定 mesh的 parent 爲 amature, 自動分配 mesh的 vertex 組 和 骨骼的關係。
接着對每一個骨骼對應的 頂點組合 作調整, 使動畫更 天然。
製做動畫:
Time Line 某個frame
pose mode 下, 調整 骨骼的位置, 使用FK 或者 IK的方法, 接着將 骨骼的數據寫入到 frame中。
寫入的數據可使位置, 旋轉,或者二者都有。