【Unity】5.1 3D座標系基礎知識

分類:Unity、C#、VS2015 學習

建立日期:2016-04-20 orm

1、簡介

在虛擬的遊戲世界中,與3D有關的數學知識決定了遊戲引擎如何計算和模擬出開發者以及玩家看到的每一幀畫面。學習或者回想一下基礎的3D有關的數學知識,能夠幫助開發者對遊戲引擎產生更深入的瞭解。 遊戲

2、座標系

在遊戲開發中,常常會用到不一樣的座標系來描述空間中的位置,經常使用的座標系有: 遊戲開發

一、世界座標系(World) 開發

用於描述遊戲場景內全部物體位置和方向的基準,也稱爲全局座標系。 數學

二、局部座標系(Local) it

每一個物體都有其獨立的物體座標系,而且隨物體進行相同的移動或者旋轉,也叫模型座標系或物體座標系。 io

網格模型(mesh)保存的頂點座標均爲局部座標系下的座標。 form

三、相機座標系(Camera) 基礎

根據觀察位置和方向創建的座標系。使用座標系能夠方便地判斷物體是否在相機前方以及物體之間的前後遮擋順序等。

四、屏幕座標系(Screen)

這是創建在屏幕上的二維座標系,用來描述像素在屏幕上的位置。即:

屏幕左上角爲(0,0);

X軸向右爲正方向(從左到右);

Y軸向下爲正方向(從上到下)。

3、Unity中不一樣座標系之間的轉換

在Unity中:Transform組件的如下方法可進行座標系轉換:

Transform.TransformPoint方法:將座標點從局部座標系轉換到世界座標系。

Transform.InverseTransformPont方法:將座標點從局部座標系轉換到世界座標系。

Transform.TransformDirection和Transform.InverseTransformDirection:用於對向量在物體座標系和世界座標系之間進行轉換。

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