OPENGL光源(shader部分)整體實現思想

先附圖一張,所有矩陣變換的座標系變換結果。 所有光源代碼思想: // 每種光經過一種處理。這裏舉最複雜的聚光燈的例子,光源的處理主要是在fragment中,舉了fragment shader的例子。但由於所有位置都是基於世界座標的,所以頂點座標要經過處理變換爲世界座標。(我也不知道爲什麼紋理不需要變成世界座標系。。因爲是自學,也沒有老師問。。。。)。法向量因爲是向量,所以只需要經過法線矩陣轉換反縮
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