untiy 反向動力學插件 Final IK

一般遊戲中的人物的動畫都是通過加載一個骨骼動畫,來表現人物動作.   動作由遊戲動畫師,在3d軟件中調整人物骨架在不同時間的姿勢, 生成連續的動畫. 或是由動作捕捉,記錄人的動作,最終導入遊戲引擎內. 這兩種方式雖然製作過程方式不一樣,但最終對於遊戲引擎來說,沒有什麼太大的區別-----兩者的動作都是固定,不能改變.    但是在遊戲中,這種類型的骨骼動畫常常不能滿足需求,比如: 一個撿起地面上道
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