一般狀況下,咱們使用FK工具設置動畫,它是正向動力學的縮寫。當設置手部位置動畫時,FK從上至下驅動,先轉動大臂,再轉動小臂來實現。大多數狀況下它能很好的達到咱們想要的效果。但某些特殊狀況好比:一個坐着的角色手扶桌面,慢慢起身,這時FK須要不段的調整手部的位置,以使其能保持按在桌面上。這將須要建立大量關鍵幀來實現。編輯器
IK對於這種狀況會更合適,它是反向動力學的縮寫。IK從下至上驅動。設置好手部的位置後,角色起身時,手部保持不動,小臂和大臂的骨骼會自動旋轉到合適角度。ide
IK也適合於完成其它一些任務,好比腳部會踩進地面的行走動畫(例如遊戲場景中有一關沼澤地),能夠在運行時經過調整IK目標(IK target)實現角色在不平坦的地面上行走的效果,等等。在Spine中對骨骼的控制能夠是FK,能夠是IK,能夠是FK/IK二者混合的效果。固然也能夠在動畫中實現FK和IK之間的平滑過分。(傳說中的FK/IK無縫轉換)工具
要使用IK(IK約束)須要三個骨骼:父骨骼、子骨骼、目標骨骼。子骨骼必須是父骨骼的子級,但能夠不是直接的父子關係。目標骨骼不能是父骨骼的子級。開始建立IK約束,選中父骨骼、子骨骼,在層級樹目錄中點擊約束(Constraints),點擊建立新IK約束(New IK Constraint),而後選擇一個已經存在的骨骼(父骨骼的子級不能選)做爲目標,或是點擊場景中空白區建立一個新骨骼做爲目標。動畫
IK約束會不斷的調整父骨骼、子骨骼的旋轉值,以使子骨骼的末端釘在目標骨骼上。spa
父骨骼與子骨骼的彎曲方向能夠經過IK約束(IK constraint)的屬性來改變。orm
當一個骨骼的旋轉屬性被IK約束(IK constraint)所控制時,它將顯示爲一箇中空的骨骼,以代表某些變換操做,如今不能手動控制了。(關於如何停用IK,在後面介紹)blog
IK的混合(Mix)滑動條,用於控制骨骼受影響的程度。當值爲0表示當前骨骼徹底處於FK控制,當值爲100表示當前骨骼徹底處於IK控制。當值爲0到100之間,表示骨骼同時受到FK和IK的控制。兩條輔助線分別表示,FK的位置和IK的位置。遊戲
一般在一個動畫中只須要爲FK/IK作0到100之間的簡單過渡(下文中有介紹)。總之在某些狀況下使用FK/IK混合功能比直接K幀要方便的多。例如:用IK作了一段手臂上下揮動的動畫,接着要用FK作另外一部分。這時關掉IK約束的顯示開關,IK的控制效果就會被停用,這樣更方便將FK對齊到IK的位置。ci
當IK約束被停用,骨骼將徹底處於FK狀態,而且能夠像一般那樣進行變換製做。注意:當IK約束停用時,此約束影響的骨骼下的附屬資源將變爲不可編輯。資源
當在動畫模式下改變了彎曲(bend)或混合(mix)屬性的值,約束節點前的小鑰匙就會變成***。點擊小鑰匙圖標,將同時爲彎曲(bend)和混合(mix)屬性建立關鍵幀,它們默認是同時建立的無法分開。
設置混合(mix)屬性的關鍵幀,一般用於在動畫中控制IK的起效和失效。在曲線編輯器中,能夠經過一根曲線來控制它,所以混合(mix)屬性的過渡效果是能夠自定義的。