輪廓提取相對容易,只需在2.5D渲染視角下,導出模型的頂點座標以及基於視角的消隱後的三角形面,將三角面投影后合併就可獲得輪廓,輪廓座標基於2.5d圖的基準座標換算就獲得。提取輪廓的在我另一篇文章中有試用的插件,基於3dmax2013的。插件
輪廓遮擋部分的剔除,若是自動完成的話,效率特別低。3d
要處理一個模型,原則上要對模型可見面上的點沿視線方向引出直線,與相關模型的可見面作相交運算(在目前2.5D的視角下,模型包圍盒的最小y值小於待處理模型都要計算),有交點的模型就用該模型的輪廓來裁剪待處理模型的輪廓,這個計算量特別大,並且這種方式還沒法解決互相遮擋狀況。
所以可行的辦法是經過助手程序,逐個定位模型輪廓,由用戶選擇須要用於裁剪的輪廓,或者用戶本身輸入一個多邊形來裁剪。效率
這樣減小了計算遮擋模型的時間,大大提升效率。渲染
比手工數字化減小几倍的工做量。程序