前文介紹了咱們遊戲草海的基本渲染方案,本文將介紹一些更加有趣的動態效果。git
碰撞彎曲 在手遊中比較常見,下圖是咱們遊戲裏的效果:github
uNature 的實現方式 相似用一個球體壓迫草面,使得草的頂點遠離球體中心。算法
uNature 一共支持 20個碰撞源,不過手遊的話只計算 主角的碰撞 就夠了。數組
咱們能夠在 頂點着色器 中添加以下代碼:bash
inline float4 CalculateTouchBending(float4 vertex)
{
float4 current = _InteractionTouchBendedInstances;
if (distance(vertex.xyz, current.xyz) < current.w)
{
float WMDistance = 1 - clamp(distance(vertex.xyz, current.xyz) / current.w, 0, 1);
float3 posDifferences = normalize(vertex.xyz - current.xyz);
float3 strengthedDifferences = posDifferences * (_TouchBendingStrength + _TouchBendingStrength);
float3 resultXZ = WMDistance * strengthedDifferences;
vertex.xz += resultXZ.xz;
vertex.y -= WMDistance * _TouchBendingStrength;
return vertex;
}
return vertex;
}
複製代碼
上面代碼中的 _InteractionTouchBendedInstances 存貯的是 碰撞源 的信息,其 xyz 份量是 球心的世界座標, w 份量是球的 半徑,_InteractionTouchBendedInstances 的值由腳本傳入。函數
這裏的代碼很簡單,不廢話。優化
割草 是另一個好玩的東西,自從玩過 塞爾達,看到什麼都想砍兩刀,:)ui
下圖是咱們遊戲的割草效果:編碼
割草 的原理也很簡單:在運行時修改 草的密度。spa
前文提過,Unity內置的 Terrain 提供了一個 GetDetailLayer 接口,這個接口返回一個二維數組,這個二維數組和 柵格化 後的地表網格是相對應的,數組每一個元素的值即當前格 草的密度。
uNature 的實現方式和 Terrain 相似,場景依然會被 柵格化,不一樣的是,uNature 用一張紋理 GrassMap 來存貯密度。
割草 主要的邏輯就是計算出 攻擊範圍 覆蓋的單元格,而且修改這些單元格的密度。
常見的技能攻擊形狀包括:圓形攻擊,扇形攻擊,矩形攻擊等。
下圖是一個 扇形攻擊 覆蓋的單元格示意:
趁着年前有空,我把 割草 的代碼整理了一翻,丟到 Asset Store 賺點小錢,Terrain版本 和 uNature版本 的割草都有:
歡迎參考。
塞爾達 的草不但能夠割,還能夠燒。
下圖是咱們模仿 塞爾達 的燒草效果,包括火勢蔓延,:)
原理上,燒草 和 割草 相似,不一樣的是,割草須要 密度,而燒草須要 燃燒度。
這裏的 燃燒度 是咱們本身定義的,就是 草發黑的程度。
咱們固然能夠模仿 密度圖 生成一張 燃燒度圖,不過從優化資源佔用的角度考慮,咱們最終的作法是:複用密度圖。
咱們能夠對 密度 作一個編碼,讓他 即能表示密度,也能表示燃燒度。
好比 密度 的最大值咱們定爲 10,燃燒度 的最大值咱們定爲 23,10 * 23 + 22 = 252 仍是在 255之內,這樣 GrassMap 的一個通道就能保存這個信息,表現上也足夠。
舉個例子,好比當前格的密度是 3,燃燒度是 12,那麼編碼後的值就是 3 * 23 + 12 = 81。
這樣,不管是 割草 仍是 燒草,咱們要作的都是 更新密度,即更新 GrassMap 的 像素信息:
public Color32[] mapPixels
{
get
{
if (_mapPixels == null)
{
_mapPixels = map.GetPixels32();
}
return _mapPixels;
}
internal set
{
_mapPixels = value;
}
}
複製代碼
小貼士:用 Texture2D.GetPixels32 接口和 Color32 來計算,速度更快,:)
For most textures, even faster is to use GetPixels32 which returns low precision color data without costly integer-to-float conversions.
uNature 草的擺動算法以下:
void FastSinCos(float4 val, out float4 s, out float4 c)
{
val = val * 6.408849 - 3.1415927;
float4 r5 = val * val;
float4 r6 = r5 * r5;
float4 r7 = r6 * r5;
float4 r8 = r6 * r5;
float4 r1 = r5 * val;
float4 r2 = r1 * r5;
float4 r3 = r2 * r5;
float4 sin7 = { 1, -0.16161616, 0.0083333, -0.00019841 };
float4 cos8 = { -0.5, 0.041666666, -0.0013888889, 0.000024801587 };
s = val + r1 * sin7.y + r2 * sin7.z + r3 * sin7.w;
c = 1 + r5 * cos8.x + r6 * cos8.y + r7 * cos8.z + r8 * cos8.w;
}
float4 ApplyFastWind(float4 vertex, float texCoordY)
{
if (_WindSpeed == 0) return vertex;
float speed = _WindSpeed;
float4 _waveXmove = float4 (0.024, 0.04, -0.12, 0.096);
float4 _waveZmove = float4 (0.006, .02, -0.02, 0.1);
const float4 waveSpeed = float4 (1.2, 2, 1.6, 4.8);
float4 waves;
waves = vertex.x * _WindBending;
waves += vertex.z * _WindBending;
waves += _Time.x * (1 - 0.4) * waveSpeed * speed;
float4 s, c;
waves = frac(waves);
FastSinCos(waves, s, c);
float waveAmount = texCoordY * (1 + 0.4);
s *= waveAmount;
s *= normalize(waveSpeed);
s = s * s;
float fade = dot(s, 1.3);
s = s * s;
float3 waveMove = float3 (0, 0, 0);
waveMove.x = dot(s, _waveXmove);
waveMove.z = dot(s, _waveZmove);
vertex.xz -= waveMove.xz;
//vertex -= mul(_World2Object, float3(_WindSpeed, 0, _WindSpeed)).x * _WindBending * _SinTime;
return vertex;
}
複製代碼
上面的代碼和Unity內置的 WavingGrass 版本差很少,也是本身擺本身的,不受 WindZone 影響。
咱們項目並未採用上述算法,而是選擇了 Lux LWRP Essentials 的方案,細節請參考前文 Lux的風和WindTexture,這裏略過。
最後說一個 uNature 的bug。
第一次在手機上跑 uNature 的時候,我發現部分 Mali GPU 的手機 草不見了,追了半天,最後發現是下面這個函數致使的:
float GetDensity(float4 pixel)
{
pixel *= 255;
if (pixel.r == _PrototypeID) return pixel.g;
if (pixel.b == _PrototypeID) return pixel.a;
return 0;
}
複製代碼
這個函數根據 GrassMap 獲取 指定類型草的密度,這裏的 _PrototypeID 即 草的類型ID。
這裏關於ID的 浮點數比較 直接用了 ==,違背了老師對咱們的教導,十分的可疑。
換成下面的寫法後,這個bug就修正了:
float GetDensity(float4 pixel)
{
pixel *= 255;
if(abs(pixel.r - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.g;
if(abs(pixel.b - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.a;
return 0;
}
複製代碼
本文就到這裏,下篇文章會介紹提高草的 光照表現 的一些作法。
本文的我的主頁連接:baddogzz.github.io/2020/01/20/…。
好了,拜拜。