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不一樣幾種剔除(Culling)在渲染流程中的使用總結
時間 2020-01-25
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前提 最近在閱讀《Real-Time Rendering》Third Edition時,發現對於渲染管線中不一樣剔除部分的具體含義和生效階段不甚明瞭,遂作了一點研究,在這裏作一個記錄。html 涉及到的剔除方法包括: 視椎體剔除 遮擋剔除 視口剔除 背面剔除 深度剔除 如下對於這幾種剔除方法分別進行分析: 視椎體剔除 發生在應用程序階段(Application Stage),通常由遊戲引擎內部實現
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