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不同幾種剔除(Culling)在渲染流程中的使用總結
時間 2020-12-25
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渲染管線
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前提 最近在閱讀《Real-Time Rendering》Third Edition時,發現對於渲染管線中不同剔除部分的具體含義和生效階段不甚明瞭,遂做了一點研究,在這裏做一個記錄。 涉及到的剔除方法包括: 視椎體剔除 遮擋剔除 視口剔除 背面剔除 深度剔除 以下對於這幾種剔除方法分別進行分析: 視椎體剔除 發生在應用程序階段(Application Stage),一般由遊戲引擎內部實現或者自己編
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