不同幾種剔除(Culling)在渲染流程中的使用總結

前提 最近在閱讀《Real-Time Rendering》Third Edition時,發現對於渲染管線中不同剔除部分的具體含義和生效階段不甚明瞭,遂做了一點研究,在這裏做一個記錄。 涉及到的剔除方法包括: 視椎體剔除 遮擋剔除 視口剔除 背面剔除 深度剔除 以下對於這幾種剔除方法分別進行分析: 視椎體剔除 發生在應用程序階段(Application Stage),一般由遊戲引擎內部實現或者自己編
相關文章
相關標籤/搜索