Java ME遊戲開發中,碰撞檢測算法在Java?ME中的實現(

在Java ME遊戲開發中,碰撞檢測算法在Java?ME中的實現(百搜技術)
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在Java ME遊戲開發中,常常須要進行碰撞檢測算法的實現,例如判斷前面是否有障礙以及判斷子彈是否擊中飛機,都是檢測兩個物體是否發生碰撞,而後根據檢測的結果經過碰撞檢測算法作出不一樣的處理。 算法

進行碰撞檢測算法的物體可能有些的形狀和複雜,這些須要進行組合碰撞檢測,就是將複雜的物體處理成一個一個的基本形狀的組合,而後分別進行不一樣的檢測。 編程

下面簡單介紹一下兩種最基本的形狀進行碰撞的時候進行的處理。 學習

一、矩形和矩形進行碰撞檢測算法 spa

通常規則的物體碰撞均可以處理成矩形碰撞,實現的原理就是檢測兩個矩形是否重疊。咱們假設矩形1的參數是:左上角的座標是(x1,y1),寬度是w1,高度是h1;矩形2的參數是:左上角的座標是(x2,y2),寬度是w2,高度是h2。 htm

在檢測時,數學上能夠處理成比較中心點的座標在x和y方向上的距離和寬度的關係。即兩個矩形中心點在x方向的距離的絕對值小於等於矩形寬度和的二分之一,同時y方向的距離的絕對值小於等於矩形高度和的二分之一。下面是數學表達式: 遊戲

  x方向:| (x1 + w1 / 2) – (x2 + w2/2) | < |(w1 + w2) / 2|
y方向:| (y1 + h1 / 2) – (y2 + h2/2) | < |(h1 + h2) / 2|
遊戲開發

在Java ME程序中,只須要將上面的條件轉換成代碼就能夠實現了。 開發

可是矩形碰撞只是一種比較粗糙的碰撞檢測算法,由於不少實際的物體可能不是一個規則的矩形。 get

下面介紹一下圓形碰撞。

二、圓形和圓形的碰撞檢測算法

圓形和圓形的碰撞應該說是一種最簡單的碰撞,由於在數學上對於兩個圓形是否發生重疊,有計算兩個圓心之間的距離的公式。那麼條件就變爲:計算兩個圓心之間的距離是否小於兩個圓的半徑和。

假設圓形1的左上角座標是(x1,y1),半徑是r1,圓形2的左上角的座標是(x2,y2),半徑是r2。

由於MIDP1.0中沒有浮點數,並且浮點數的運算比較慢,因此咱們將條件作一個簡單的變換:對於條件的兩邊都進行平方,這樣就去掉了開方的運算步驟。

下面是數學表達式:

(x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 < (r1 + r2)2

在Java ME程序中,只須要將上面的條件轉換成代碼就能夠了。

上面介紹的只是最基本的碰撞檢測算法的實現,而實際的編程過程當中遇到的碰撞檢測問題要比這些複雜不少,還須要其餘形式的檢測,還須要進行更加深刻的學習。

文章出自:http://www.baisoujs.com/detail_137535751345360.html

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