Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎麼實現腳本生命週期的

前言

用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 所以腳本纔有了本身的生命週期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。c#

在相應的方法中實現遊戲邏輯,引擎會適時調用。函數

而Lua在這裏作爲c#的一個外延語言,天然是不受Unity管理的。post

不過,在前幾篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中確實又有生命週期的影子,好比在MessagePanel.lua腳本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnDestroy方法。lua

經過日誌打印能知道,這些方法確實在相應的時候被執行了。spa

那他是怎麼實現的呢?日誌

這裏就又要說到LuaBheavour腳本了。code

 

LuaBehaviour實現的lua腳本生命週期

一、LuaBehaviour是一個c#腳本

LuaBehaviour是一個c#腳本,在XxxPanel預製體被實例化的時候,被添加到了這個對象上,點擊每個實例化生成的窗口,都能看到這個腳本的存在。好比咱們以前實現的LoginPanel,見下圖:

 

二、LuaBehaviour腳本的內容

打開這個腳本,能直接看到Awake方法和Star方法數,從方法名稱就能猜到這個應該是Monobehaviour的生命週期函數,雖然這個腳本是繼承的View。對象

 

 打開View的定義,發現View繼承Baseblog

繼續打開Base,能直到Base確實繼承自MonoBehaviour繼承

 

 顯而易見的,LuaBehaviour中的Awake和Start是會被引擎調用的。而在Awake和Start中的調用語句:

Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);

Util.CallMethod(name, "Start");

應該就是對Lua腳本XxxPanel中相應函數的調用。

打開Util.CallMethod方法,能看到確實如此。

        /// <summary>
        /// 執行Lua方法
        /// </summary>
        public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) {
            LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
            if (luaMgr == null) return null;
            return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args);
        }

三、LuaBehaviour是被誰綁定的

LuaFramework實現了不少的管理類,用於C#和Lua的對接工做,好比GameManager、LuaManager、NetworkManager等,以及PanelManager。

在PanelManager裏,我找到了用於實例化窗口的方法CreatePanel,也看到了綁定LuaBehaviour的語句。迷題解開。

 

 總結

一、PanelManager實例化窗口的時候,給窗口對象綁定LuaBehaviour腳本;

二、LuaBehaviour腳本中的生命週期函數執行,從而驅動對應的Lua腳本中的生命週期函數執行。

遺留問題:

在XxxPanel中的和XxxCtrl中都存在Awake,那LuaBehaviour中的Awake到底調用的是哪個腳本上的方法呢?

這個應該須要研究一下LuaManager。

感悟

持續更新博客的計劃老是失敗,想了想,也許是前幾篇文章都寫得太長了吧。

以前每寫一篇,都要準備很久,寫完老是到半夜,疲憊得不行。致使後來一想到寫博,就有畏難情緒,就不想寫了。

從這篇開始,每篇少寫一點。但願每週都有輸出,不求多,但求堅持。

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