交互設計原則

交互設計原則:常見附加工做陷阱
不要強迫用戶到另一個窗口中完成影響本窗口的功能;
不要強迫用戶記住他將事物放在層次文件系統中的哪一個位置;
不要強迫用戶調整窗口大小,當窗口在屏幕上彈出時,程序應該爲其內容調整合適的大小。不要讓它大而空,或者小而須要不停地滾動;
不要強迫用戶移動窗口,若是桌面上存在空閒空間,將窗口放在其中,而不是直接將其放在已經打開的程序之上;
不要強迫用戶從新進入我的設置,若是已經設置了字符、顏色、縮進或者聲音,確信他不須要再作一遍,除非他想改變;
不要強迫用戶在填充字段時知足完整性,若是用戶想從交易登陸屏幕中忽略一些細節,不要強迫用戶輸入,假定他不須要重輸入,數據庫的完整性不值得強迫用戶;
程序員

不要強迫用戶請求容許,這一般是不容許用戶在輸出的地方輸入的症狀;
不要讓用戶確認其行爲,這隱含存在健壯的撤消功能;
不要讓用戶的行爲產生錯誤。

交互設計原則:窗口行爲
總體的視覺隱喻是用戶可否理解系統的關鍵。
避免模態,模態是一種程序可能進入的狀態,在這種狀態下用戶操做的效果與正常狀態有所差別,它實質上是一種行爲的轉向。
層疊窗口,層疊窗口的概念是好的,但在真實世界中卻不太實際,屏幕上同時運行3個或更多的應用程序或文檔用戶就得經受考驗。也所以促使微軟引進了任欄,而蘋果公司則發明了Expose,Expose很吸引人
能夠用來追蹤全部打開的窗口,不過因爲和Dock上最小化的程序集成的很差,因此使用起來公平是有些問題。
多窗格應用程序
微軟的Outlook2007是多窗格應用的例子,多窗格的好處在於獨立而相關的信息能夠輕鬆地在單個獨佔屏幕上顯示,並能將導航和窗口管理的附加工做幾乎減小到零,對於任何一個複雜的獨佔應用程序,相鄰窗格的設計尤其必要,特別是在一個窗格中提供導航或構造塊,以及在相鄰窗格中支持數據查看或數據構造的設計,彷佛表明一種可重複的有效模式。如今的客戶端技術好比Ajax,Flex自己已經能夠提供相似於窗口的行爲。

交互設計原則:對話框是另外一個房間,去以前要有個好理由;把功能置於須要它們的窗口中
Adobe Lightroom比Photoshop(調節亮度對比度的對話框)進步了不少,關鍵的操做都按照用途被安排在一塊兒,在主窗口上靠近了被調整的圖片的位置上直接展示出來。

交互設計原則:正確運用對話框
一個糟糕的設計就是用戶界面上充斥大量的模態對話框,用戶不得不在對話框的迷宮中前行,這這創造流暢的交互帶來了不少困難。
把主要的交互操做放在主窗口中
不少設計師認爲對話框是GUI中最主要的用戶界面的習慣用法,這在很大程度上是對話框太容易實現的緣由形成,因而不少應用程序使用對話框來提供用戶和應用交互的主要手段,所以在大多數應用程序中,使用者被迫在主窗口和不少對話框之間跳來跳去,不可避免地帶來疲勞和沮喪。
對話框適合那些主交互流以外的功能
咱們須要把使用者從主工做流中強制帶出來,讓他們集中注意力關注在某個特別的交互上,這時對於這種交互主流程以外的功能或特性來講是合適的。任何可能會讓人困惑、危險或者不多使用的功能放在對話框中可能都會有利。一些容易產生混亂的行爲對屏幕圖像產生當即和整體的改變,這種改變在視覺上對用戶干擾很大,應該將其與不熟悉的用戶隔離。對話框常適用於表達不常使用的功能和設置,能夠用對話框將這些操做與更爲頻繁使用的功能和設置隔離開,對話框也很是適合集中於某個主題相關的信息,與該主題相關的全部信息和控件都放在一個地方,使用者無須在界面上處處尋找,從而減小了導航瀏覽的附加工做。
對話框很是適合用來整理關於某個主題相關的對象或者應用功能
對話框主要爲兩個主體服務,即熟悉程序的頻繁使用用戶,用它們來控制更高級或者更危險的設置:不熟悉程序範圍和使用的用戶,以及使用對話框學習基礎知識的用戶,這意味着對話框必須是緊湊和功能強大,快速而流利的,而且在使用上清晰和具備自我解釋性。

交互設計原則:對話框的基礎結構
每一個對話框都必須有一個標題,來標示它的用途,若是某個對話框是一個功能對話,那麼這個標題就應該包含這個功能的動做,通常採用動詞;若是對話框用來定義某個對象的屬性,那麼其標題就應該包含該對象的名字或者描述,總之在屬性對話框的標題中使用對象名;每一個對話框至少有一個終止命令控件,被觸發時會讓對話框關閉或者消失,好比「肯定」和「取消」,另外右上角的關閉按鈕也是一個終止命令的習慣用法。

交互設計原則:模態對話框
打開一個模態對話框後擁有它的程序不能繼續進行,直到對話框關閉爲止,這種對話框在其軌道上會中止全部的進度,單擊該程序的其餘任何窗口,用戶都只會聽到粗魯的「嘟嘟」聲表示沒法反應,它的所屬程序表面全部的控件和對象在模態對話框工做過程當中暫停工做,固然在模態對話框打開時用戶能夠激活其它程序。有些模態對話框是針對整個程序或整個文檔進行操做的,有些模態對話框是針對當前的選擇進行操做的,在這種狀況上,在使用者已經調用這個對話框後不能改變當前的選擇,這是模態與非模態對話框的最要重區別。

交互設計原則:非模態對話框
打開一個非模態對話框能夠不用打斷父程序,無須中止進度,應用程序也不會凍結,主程序繼續調用,你也能夠從新回到主程序,你能夠改變選擇。在某些狀況下,也能夠在主窗口和非模態對話框之間拖動動對象,這種特性使其在畫圖類型的程序中做爲工具或對象調色板時確實頗有效。非模態對話框不多創建行爲規範,尤爲是終止命令。視覺上區分非模態對話框與模態對話框是必須的,而且爲非模態對話框提供一致的終止命令,同時非模態對話框也必須特別節約像素,它佔據前面的中心位置,沒必要要的狀況下不要浪費像素,尤爲在使用懸浮工具板時,應該把標題欄上的關閉框做爲惟一終止控做。
例:Adobe Fireworks MX中的停靠調色板提供了和非模態對話框相相似的交互活動,但並不須要使用者花費過多的精力和注意力調用、移動並消除對話框,沒必要太動腦筋,咱們就能夠看到它們和工具欄很是類似,它們也在用戶界在,上使用標準控件來提供直接、視覺化且一致的應用功能。
Adobe Lightroom 中的側欄取代了幾十個對話框,不一樣點在於側欄不須要使用者調整其在屏幕上的位置,使用者也無須對它們一個一個地解鎖或者撤銷,整個側欄也是能夠隱藏的,這進一步下降了管理工做,在但在呈現功能方面超越了對話框,是顯著的進步。
Cooper設計的CRM客戶關係管理系統軟件,其中採用了專門的屬性區域,當某個使用者選擇了工做區的一個對象時(屏幕上半部分的左面),其屬性就會顯示在下面,這樣既保持了使用者使用環境,同時也把屏幕管理工做降至最低,這裏咱們不說他的軟件設計優劣,只談呈現的交互設計。

交互設計原則:不一樣用途的屬性對話框,功能對話框,進度對話框,公告對話框
屬性對話框向用戶呈現所選對象的屬性或者設置,而且容許用戶改變;功能對話框一般從菜單打開,它們是最多見的模態對話框,控制單個功能,如打印、插入對象或拼寫檢查等;進度對話框由程序啓動,而不是根據用戶請求啓動的,它們向用戶代表當前程序正在忙於某些內部功能,其餘功能的處理能力可能會下降。當程序變成無響應試狀態時,必須通知用戶。
例,許多程序採用把光標變成沙漏的等待光標暗示用戶進度,可是進度對話框是一種更好且有信息量的解決方法,每一個進度對話框有以下4個任務:
向用戶清楚地代表正在運行一個耗時的進程;
向用戶清楚地代表一切正常;
向用戶清楚地代表進程還需多長時間;
向用戶提供一種取消操做和恢復程序控制的方式。
web

微軟XP的進度表基本上是正確的,對於資源管理器中的任何一次移動、複製或刪除操做,它顯示了設計合理的進度對話框,其中提供了操做剩餘時間的線索,並使用動畫顯示文檔從左側的文件夾飛到右側的文件夾或垃圾箱,用戶的心理模型認爲計算機內部的某個事物在移動,這個精緻的小圖片真實的反映了移動的事物。從用戶的角度看,這個對話框讓人耳目一新,計算機的外部形象反映了計算機的內部操做,不足之處在於沒有顯示移動中剩餘的文件數量,不然它能夠方便地提供更好的進度反饋,這個在windows 7中獲得了優化。
網頁瀏覽器每次加載頁面時並不彈出一個進度對話框,而是在窗口底部的狀態欄上顯示一個進度指示器,用戶能夠很容易地瞭解到當前的進度,而面前部分加載的頁面也不會被遮擋,這種狀況下是很是好處的,不過在運用這種進度對話框以前,仍是須要考慮它是否適合於你的用戶。
廣泛存在的錯誤信息框是最典型的公告對話框,一般程序名在標題中顯示,一些歸納問題的簡短文字做爲顯示主體,一個圖像圖標代表問題的嚴重性同窗有一個OK按鈕,一般這些構成了一個統一的總體,有時加上一個啓動的在線幫助的按鈕。
毫不要用臨時對話框做爲錯誤信息框或確認信息框。

交互設計原則:管理並設計對話框的內容,標籤對話框,擴展對話框,級聯對話框
標籤對話框,容許你在一個對話框中填充更多控件,但擁有更多的控件並不必定意味着用戶會發現你的界面更易於使用或者功能更爲強大,並不意味着用戶會發現你是將不一樣窗格的內容必須有放在一塊兒的道理,不然這種退化對程序員有利,而不是對用戶有利。標籤之因此如此成功是由於該習慣遵循了用戶有關「事物存儲」的心理模型,即單層分組,不一樣控件組成多了個平行窗格,只有一個層次深度,可是這種習慣用法常常被濫用。好比word2003中的options對話框居然有12個標籤堆疊在一塊兒就破壞了這個習慣用法的做用。不要堆疊標籤是一個設計原則。
擴展對話框,在許多主流應用程序中能夠找到它們,例如word的「find」(查找)對話框,擴展後顯示更多控件,有「更多」和「更少」的擴展按鈕,可讓對話框返回初學者狀態。
級聯對話框,是一個糟糕的習慣用法,它是在一個對話框中的控件,一般是按鈕,點擊後會在另外一個層次關係的嵌套中調用另外一個對話框,第2個對話框常常覆蓋第1個對話框,有時第2個還會調用第3個,幸虧,級聯對話框現已失寵。標籤對話框的優點在於處理複雜的廣度問題,而級聯對話框更適合處理深度問題,問題在於層次太深是界面太過複雜時的主要症狀,若是發現除了用戶一般不須要的模糊信息之外,你的程序仍須要使用級聯對話框,那麼應該全面審查界面的總體複雜性,而不是使用這種後落的級聯思想。
數據庫


交互設計原則:錯語對話框,警告對話框,確認對話框,取代對話框,錯誤對話框
    錯誤消息框愚蠢地中止進度,應該避免,人們討厭,抵觸,責備發出錯誤消息的一方,咱們要經過消除錯誤對話框來大幅度改善界面的質量。錯誤消息真正所作的只不過是保護程序不陷入麻煩,只不過是防止用戶不向數字段中輸入字母,它與防止用戶不輸入錯誤數字無關。讓錯誤成爲不多是咱們的目標。同時咱們也要記住當系統告訴用戶他們失敗時,用戶會以爲很沒面子。一個合理的錯誤消息框應當是有禮貌而清楚的說明問題、有啓發和有幫助的提出解決問題的好建議,若是能夠將操做按鈕和產生結果也描述得很清楚,它甚至沒有暗示用戶的行爲有任何缺陷。
警告對話框
    警告是通知用戶程序的行爲,而確認給用戶賦予一種忽略該行爲的權力,這也是要消除的習慣用法。例如,word查找對話框在未搜尋,完成相關的任務時彈出一個模態的警告對話框提示未找到,或者操做失敗,在這裏報告事實是查找功能的另外一個功能?若是不是,爲何要用不一樣的對話框呢?非模態的對話框已經足夠。軟件須要告訴用戶其行爲,若是用戶指望這樣,它應該在主屏幕上有可視化的指示器,使用戶能夠得到這種狀態信息,啓動模態警告對知框來宣佈一個沒有請求的操做已經夠糟,又爲一個已經請求的操做再發起一個警告信息就更加荒謬。有些自動啓動卻殺毒失敗的殺毒軟件就是一個例子。
確認對話框
     它的彈出是程序對本身的行爲不自信而來詢問用戶的許可徵求,有時程序是在對用戶的行爲作過後的勸告而提供確認;有時程序認爲沒有能力作決定,而用確認對話框讓用戶替它選擇,不管怎麼樣老是來本身程序而不是用戶,這意味着它們是實現模型的反映,而不是用戶目標的表明,向用戶展現實現模型,產生的用戶界面必定是讓人不愉快且低劣的用戶界面,存在確認對話框是不恰當的交互呈現,咱們永遠不能把責任推卸給用戶,咱們的程序應當獲得用戶的永久信任,恰當的解決方法是使動做易於恢復,並提供足夠的非模態反饋。大量濫用確認對話框形成的後果就像寓言故事裏大叫「狼來了」的男孩,當最後真正危險時,確認對話框不難起做用,困爲它在沒有危險時叫了太屢次。消除確認對話框的辦法是:讓全部的操做均可以撤消,當程序行爲不合時宜時,讓用戶發起中止並撤消的命令,取代預先用確認對話框提問的方式。提供非模態反饋來幫助避免用戶犯錯誤。
取代對話框,豐富的非模態反饋
    咱們否認了以上三種對話框的友好性,可是持續的反饋又是用戶確實須要的,這時咱們能夠經過改變交互渠道來達到咱們的目的,即豐富的視覺非模態反饋,聽覺反饋,負面聽覺反饋(宣告用戶錯誤),正面聽覺反饋。
豐富的視覺非模態反饋
這種類型的反饋在提供當前應用的對象或過程的狀態和屬性的深刻信息方面很是豐富,由於它運用了屏幕的像素,它是視覺化的,非模態的,這種信息是預先顯示,用戶不須要特別的操做或模態變換來瀏覽和理解這種反饋。例如,MAC,當你從互聯網上下載一個文件時,下載的文件此伏彼起爲一個圖標出如今桌面上,用一個小的動態更新進度欄在視覺上代表下載的百分比。創造豐富模態視覺反饋必須注意的一個要點是它不是爲新手用戶建立的,豐富視覺非模態反饋是用戶能夠實時發現的內容,當他們發現後會感到如此奇妙,可是與此同時他們也須要菜單和對話框的支持來尋找須要的信息,這意味着取代警告和嚴重問題警告的豐富視覺非模態反饋對用戶來講必須特別清晰,必須確保這種狀態在視覺上比次要的提供信息的豐富視覺非模態反饋更突出強調。
聽覺反饋
    能夠用聽覺來監測輸入是否成功,但建議這種聽覺反饋不要和錯誤信息框發出的嘟嘟聲相同,建議做爲問題反饋的聽覺指示是沒有聲音,和正面聽覺反饋相比,負面反饋纔是合情合理的。
負面聽覺反饋:宣告用戶錯誤
    伴隨錯誤消息的刺耳「嘟嘟」的噪聲是對用戶錯誤的公然宣告,它向聽力範圍內的全部人公佈你已經作了可恨而愚蠢的事,人類喜歡聽一切正常的聲音,他們也須要知道何時作得不太好,可是這不意味着他們喜歡聽到這些,負面反饋系統明顯不如正面反饋系統受歡迎。在無聲和有聲的負面反饋之間人們會選擇前者;在無聲與有噪聲的正面反饋之間,人們會根據我的狀況和品們選擇;在無聲音與柔和悅耳的正面聽覺反饋之間,人們會選擇後者。在程序中咱們歷來沒有爲用戶提供太高質量的正面聽覺反饋,因此不奇怪人們會把聲音與壞的界面聯繫在一塊兒。
正面聽覺反饋
    正面聽覺反饋的有效性起源於人類的敏感性,沒有人喜歡別人告訴他失敗了,錯誤消息框是負面反饋,在用戶作錯了事時通知用戶,沉默能夠確保用戶知道,而又沒有實際告訴他失敗,它有明顯的效果,由於軟件沒必要傷害用戶感情,而又能完成任務。遊戲通常擅長正面聽覺反饋,MAC OS X還用精細的正面聽覺反饋在文檔保存和拖放時作了很發的工做,固然,聽覺反饋必須在正確的音量狀態,windows 和 MA提供了一個標準音量控件,因此良好聽覺反饋的障礙已經排除,可是聽覺反饋的音量不該該超過正在播放的音樂的音量。

windows

交互設計原則:定義視覺框架
1)開始視覺語言研究,作一個總體格調評估,保持和交互設計的粗細程度相匹配,但不要給原本簡單粗略的交互設計進行精雕細琢的視覺設計。
瀏覽器

2)將選擇的視覺風格運用在產品原型上,在提交視覺設計前進一步使視覺風格完善,從而能夠體現和反應關鍵的行爲和信息。
絕對不要向利益關係人展示你不滿意的設計方案,可能那正是他們喜歡。
微信

視覺信息設計
視覺信息設計者關心是的如何將數據,內容及導航視覺化,而不是交互功能。他們的技能對於視覺設計很是重要,尤爲是具備大量數據的應用和網站,這裏內容經常比功能更重要。信息設計的重點在於將將據以一種容易理解的方式表達出來,主要是經過使用視覺屬性來控制信息的層次,這些視覺屬性包括顏色,形狀,位置及範圍等。信息設計中常見的內容包括圖表,圖形,以及其餘表示量化信息的形式。
框架

視覺界面設計的組成要素
如何處理和組織好視覺元素,有效傳達行爲和信息。當兩個對象有相同的屬性時用戶能夠認爲它們是相關,或者相似;若是兩個對象中的屬性存在着大量的不一樣,這會吸引咱們的注意。
形狀
它是圓,方,不規則的?用戶習慣經過外形輪廓來辨識物體,可是形狀做爲辨識一個物體的一個因素具備明顯的弱點,例如Apple和OSX中的DOCK即屏幕下方停靠欄,上的itunes和iDVD會常常被搞混,iweb和iphoto也容易被搞混。雖然圖標的形狀不一樣,可是大小,顏色和紋理是類似的。
尺寸
在一羣相似的物體中,較大的物體更容易引發咱們的注意,尺寸也是能夠順序和能夠量化的變量,這意味着人們能夠按照物體的大小自動地將它們排序,並在主觀上賦予相應的值。尺寸上明顯的不一樣也會迅速引發咱們的注意,就是一張A4紙上的4種尺寸,咱們便會認爲,超大的文字也越重要,粗體比普通體要重要。
工具


在明亮的背景下,暗色的類型物體就會很突出,和尺寸同樣,值能夠是遊離的,好比若是一個照片太亮或者太暗,那麼你就很難看清楚照片拍攝的是什麼,人們很容易快速地察覺到值的對比反差,所以咱們能夠利用值來突出那些須要引發人們注意的元素,值一樣也是順序的變量,例如,較低值(較暗)的顏色在地圖上用來標識較深的水域或者較密的人口。
oop

顏色
顏色的不一樣能夠快速的引發咱們的注意,會計把「紅色」看成負的,把「黑色」看成正的;證券市場上的交易員知道藍色表示「買」,紅色表示「賣」(至少在美國是這樣)。紅色在交通訊號燈中的意思是「中止」,在西方人的眼中,紅色還意味着「危險」,在中國紅色卻意味着吉利。相似地,白色在西方表明着純潔與祥和,但在亞洲一些國家則被用於葬禮中。和尺寸或者值不一樣,顏色本質不是順序的也不是定量的,所以並不太適合表達這種類型的數據,還有因爲存在着色盲現象,所以咱們也不能信賴顏色,把它看成是惟一的傳達矢量。
佈局

方位
當咱們有和方向有關的信息傳達時方位是個頗有用的變量,例如,若是你想表示股市下滑,你可使用一個向下指的箭頭,同時標爲紅色。

紋理
在屏幕上的元素沒有真正的紋理,不過它們能夠具備紋理的外表,紋理不多被用來表達不一樣或者引發注意,由於分辯紋理須要很強的注意力,紋理一般也須要很多的像素來表達。它能夠被用作重要的啓示暗示。用戶界面上的元素若是有突起或者隆起,則意味着這個元素是能夠拖放的:若是按鈕上有斜面或者有限影,則意味着這個按鈕是能夠單擊的。
位置
位置它能夠被用來傳達層次結構方面的信息,屏幕上的閱讀順序能夠幫助咱們來順序地定位元素,好比把最重要的對象放在屏幕的最左上角。也能夠用位置來創造出屏幕對象和現實世界對象的空間對應關係。

交互設計原則:交互界面設計的原則
運用視覺屬性將元素分組,創造出清晰的層次結構。
在每一個組織層次上提供視覺構架和流。
使用緊湊,一致且上下文合適的圖像。
風格一致,功能全面並有目的性。
避免視覺口聲和雜亂

交互設計原則:視覺模式是視覺界面的基礎
經過分組的方式咱們能夠將不一樣邏輯的控制或者數據集區別開來,咱們一般按照視覺習屬性來分組,好比顏色和形狀,在界面上自始至終地運用這些視覺屬性,你能夠創造出用戶能夠學習識別的模式,例如,在windows xp操做系統中全部的按鈕都是小圓角,全部的文本框都是方形並微微下凹,同時具備藍色邊框和白色背景,正是因爲這種自始至終的一致性,因此儘管按鈕和文本框有不少類似這處咱們仍然能夠很容易地將它們區分開來。


交互設計原則:對齊和網格
對齊視覺元素是幫助用戶有組織而系統地熟悉產品的一個重要途徑,成組的元素須在水平豎直方向對齊,屏幕上的每一個元素都要儘量和其餘的每個元素對齊,任何兩個元素或者兩組元素沒有對齊的狀況都必須有足夠充分的理由,或者是要達到特別的不同凡響的效果,具體來講,設計者當注意以下方面。
對齊標籤----控件的標籤豎直排列要彼此對齊,在輸入表單大小相同的狀況下,左對齊比右對齊對於用戶瀏覽起來會更方便。
在控件集合內對齊----相互有關係的複選框,單選按鈕或文本字段組都應該按照規則的網格對齊。
控件組和窗格之間要對齊----控件組和其餘屏幕元素都應該儘量使用同一個網格結構對齊。


交互設計原則:網格系統
網格系統是視覺設計者最有效的設計工具之一,對於設計有視覺層次和功能上較爲複雜的界面特別重,在交互設計者定義應用的總體框架和用戶界面元素以後,視覺界面設計者應該在網格結構中把佈局「規則化」,即適當地強調高層次的元素和結構,併爲低層次的元素或次重要的控件留出適當的空間。
經常使用比例是「黃金分割」大約是1.61,可是若是採用黃金分割比例卻致使了元素放不下的狀況,則對於屏幕上可讀性來講一點幫助也沒有。

若是兩個區域的需求不一樣,那麼就把它們作成明顯的不一樣,若是網格的原子單位過小,網格就會變得複雜而難於識別;若是僅僅有細微的差異,對於用戶感受起來是不穩定,儘管他們可能也不太清楚爲何會有這種感受,最終會致使網格不能發揮其原本的功效。
在視覺設計中運用網格系統能夠帶給你以下好處,可用性,因爲網格會使元素的位置更加規則,因此使用者能夠快速地找到關鍵的界面元素,若是屏幕的標題部分始終精確地出如今同一位置,用戶就無須思考或者用眼睛掃描界面,一致的間隔和定位能夠輔助用戶內在的視覺處理機制,設計良好的網格能夠極大地提升屏幕的可讀性;美學上吸引人,精心運用原子網格,在屏幕的不一樣區域之間創建好適當的關係,這樣的設計能夠創造出一種層次分明的感受,使用者會感受到舒服,並能夠吸引使用者與這個產品進行互動;提升效率,將佈局標準能夠減小創造高質量的視覺界面設計的反覆所須要的工做量,儘早地定義並採用網格,能夠減小界面設計的反覆和修改。


交互設計原則:建立邏輯路徑
佈局上必須採用正確而有效的邏輯路徑,用戶能夠沿着這個邏輯路徑與界面互動,好比從左到右,從上而下。


交互設計原則:對稱和平衡的視覺平衡觀點
經驗豐富的設計師善於經過控制單個元素的視覺權重來得到不對稱的平衡。界面中經常使用的兩種對稱,即垂直對稱(沿一根垂直線對稱,此線常位於一組元素的中央)或對角線對稱(沿對角線對稱)。多數典型的對話框呈兩種對稱中的一種,對角線對稱最多見。


交互設計原則:在視覺上區分不一樣行爲的元素
對人物角色及其心理模型的理解爲界面中使用文字語言和視覺語言奠基了堅實的基礎,設計面向功能或對象的圖標給設計代來有趣挑戰,能夠運用如下的指導原則。
將動做和動做施加的對象同時表達有助於增進理解,名詞和動詞結合在一塊兒比單純用動詞更易被人理解;當心使用與你的目標用戶想象中不一樣的隱喻和表現方式;
在視覺上將相關功能分組,以提供空間上的使用情境,若是不行就使用顏色或其餘的視覺提供使用情境的信息;
保持圖標簡單,避免過度的視覺細節;
儘量重用,這樣用戶只須要學習一次;

交互設計原則:將功能與行爲視覺化
不要只用文字描述界面功能的結果,要用視覺元素向用戶展現行爲的結果是什麼。

交互設計原則:全面而有目的地把風格和功能結合起來
界面中的每一個方面都必須從視圖的風格考慮,而不是單個控件或其餘的視覺元素,產品的行爲是品牌的一部分,用戶對產品的體驗反映是形式,內容和行爲的合理平衡。
在開發到某種視覺風格的過程當中,應考慮控件上基本形狀,行爲和控件的視覺啓示,而且純粹的美學上的考慮不該該干擾到界面的含義或用戶與它交互的能力。
品牌的價值在於顧客與企業交互的總和,這種不斷增長的交互經過基於技術的各類渠道,所以如今比以往任什麼時候候都更強調用戶界面品牌,若是目標始終都是促進良好積極的顧客交互,那麼語言、視覺和行爲的品牌信息就必須一不能致,對交互設計和行爲控制,則經常是遵照視覺對用戶所作承諾的最好方式。

交互設計原則:將元素同樣同樣從設計中移走,直到設計坍塌,再把最後同樣移走的元素放回去。
繼承設計元素的風格一致有利於用戶在理解一個元素後就能夠很容易的理解下一個相似的元素,並將設計元素簡單化,嚴格限制顏色的數量,而且應該以較爲不飽和的顏色或者中性的顏色爲主,能夠適當加入一些高對比做爲強調重要信息的顏色,在同一個界面中,版式也不能夠有較大的變化。控制尺寸,顏色,位置是最有效的方式。

交互設計原則:視覺界面中的文本
文字能夠傳遞大量信息和細微信息,可是若是使用不當,文字是有可能把事情搞得更加複雜,並且有多是誤導用戶。界面上必讀的文本適用如下指導準則。
採用高對比度文本------確保文本與背景對比明顯,不要使用互補的顏色,以避免影響可讀性,最佳的對比度是80%,這能夠做爲通常的經驗值。
選擇合適的字形和字號-----通常來講,整齊利落的Sans-serif字體比較適合,好比Verdana或者Tahoma就特別適合閱讀,Serif字體則顯得有些毛毛草草,不利索,好比Times或者Georgia字體;可是若是字體尺寸足夠大或者進行了平滑處理及抗鋸齒處理,則能夠彌補這個不足。小於10個像素的字在大多數狀況下都難於閱讀,若是必須採用小字體,則最好使用Sans-serif字體,而且沒有作過抗鋸齒處理。
將文本清晰地組成段落----爲便於理解,用最少許的必要文字清楚地表達意思,避免用縮略語,若是必須,要用標準縮略語。

交互設計原則:視覺界面上的顏色
注意:顏色不能太多,飽和互補顏色的使用,過分飽和,對比度不夠,對色彩缺陷注意不夠;
顏色不能太多: 大腦不得不花費額外的時間記住每種顏色的意義,下降了咱們處理速度。
飽和互補顏色的使用:互補顏色在顏色處理中是指那些相反的顏色,當這些顏色被高度飽和而且放置在一塊兒時,就會製造出視覺假象。而且很是難以正確辨識,也很是難以讓人聚精會神。
過分飽和:高度飽和的顏色看起來會顯得鮮豔,從而吸引過多的注意力,在較小的地方適當地運用飽和適中的顏色能夠有效地吸引用戶的注意力,但這種用法應該保守使用。
對比度不夠:若是圖形顏色與背景顏色只是顏色不一樣,而在飽和度和亮度上沒有差異,則很難辨識,圖形和背景除了色調不一樣外,飽和度和亮度也應有區別,若是可能,應儘量避免在彩色背景上運用彩色文本。

交互設計原則:視覺信息設計的原則增強視覺對比,顯示因果關係,顯示多個變量,央一個顯示中結合文本、圖形及數據,確保內容的品質、相關性和完整性,在相鄰空間上顯示事物,而不按時間堆積,可量化的數據變要量化。增強視覺對比:爲用戶提供能夠進行相關變量和趨勢的對比手段,或者是事件先後的對比手段,對比能夠產生一種情境,使信息更有價值,用戶更易理解。輕易地得到交互先後的對比。顯示因果關係:交互界面中應該使用非模態視覺反饋告訴用戶其行爲的可能結果或提供如何完成操做的暗示。顯示多個變量:投資者一般對多個證券、指數及指標的相互關係很是感興趣,多個變量隨時間演變的圖形能夠幫助投資者揭示這種關係,在交互式顯示中,用戶可選擇開啓或關閉變量,使對比更容易,相關也更清晰。在相鄰空間上顯示事物,而不按時間堆積:若是要表達按時間發生的變化,將這些變化安排在相鄰的空間上顯示,而不是彼此疊加,那麼用戶會更容易理解。連環畫就是一個這樣的好例子,它在相鄰空間上顯示隨時間推動的流和變化。除非有真正卓越的替代方案,不然必須遵照以上標準,但一致性並不意味着僵化。

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