交互設計法則

1.審美可用效應

用戶常常會將在美學上使人愉悅的設計,視爲更加有用的設計。

2.多爾蒂門檻

當使用者與電腦之間的交互速度愈來愈快(小於400毫秒),將會大幅提高生產力。

3.費茨定律

快速移動到目標區域所需的時間是目標區域的距離和目標區域的大小的函數。
MT=a+b*log2(D/W+1)
MT標識完成移動所需時間。
ab是根據迴歸分析得出的兩個常量。
D表明從起點到目標中心的距離。
W目標寬度大小(按照移動方向爲水平方向計算)。

4.席克定律

決策所需的時間隨着選擇的數量和複雜性而增長。
RT=a+b log2(n)
RT是反應時間。
a是與作決定無關的時間(前期認知和觀察時間)。
b是根據對選項認識的處理時間(從經驗衍生出的常數,對人來講月0.155s)
n是選項數量。

5.雅各布定律

用戶會將大部分時間花費在其餘網站上,所以他們會但願你的網站也能像他們已經掌握的其餘網站那樣,擁有類似的使用模式和習慣。

6.同域原則

若是元素之間共享具備明肯定義邊界的區域,那麼這些元素傾向於被感知爲組。

7.簡潔法則
人們會將模糊或複雜的圖形進行簡化結實,由於簡潔圖形的識別須要咱們本身最少的認知和努力。

8.接近法則

咱們將彼此靠近或臨近的元素視爲組合在一塊兒。

9.類似法則

人眼傾向於將設計中的類似元素視爲完整的圖像、形狀或組,即便這些元素自己是分開的。

10.統一連通定律

視覺上連接的元素被認爲比沒有鏈接的元素更相關。

11.米勒定律

人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,超出後人類的頭腦就開始出錯。

12.奧卡姆剃刀原理——簡單有效原理

如無必要,勿增實體。

13.帕累託原則——二八法則

大多數事件,大約80%的影響來自20%的緣由。

14.伯斯塔爾法則

對本身嚴格,對他人寬容。

15.串行位置效應

通常來講,用戶更加容易記住系列中出現的第一個和最後一個元素。

16.特斯勒定律——複雜性守恆定律
每個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點,過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。

17.馮·雷斯托夫效應

當多個類似的物體出現時,與周圍元素不一樣的物體最有可能被記住。

18.蔡格尼克記憶效應

人們對於還沒有處理完的事情,筆已處理完成的事情音響更加深入。

19.尼爾森十大交互設計原則

(1)狀態可見原則
(2)環境貼切原則
(3)用戶可控原則
(4)一致性原則
a.結構一致性
b.色彩一致性
c.操做一致性
d.反饋一致性
e.文字一致性
(5)防錯原則
(6)易取原則
(7)靈活高效原則
(8)優美且簡約原則
(9)容錯原則
(10)人性化幫助原則

20.尼爾森F型視覺設計

讀者以F型視覺流瀏覽頁面。

21.2秒鐘法則

用戶在使用某類系統時的等待反應不該超過2秒。

22.3次點擊法則

用戶在3次點擊以內若是尚未找到他們想要的信息,或瞭解產品/網站的特點,他們就會離開。

23.0123簡單法則

無需說明書,
一看就會,
兩秒等待時間,
三步之內的操做。

24.嬰兒鴨綜合症

用戶習慣了之前的設計,對新的產品架構幹到不舒服,他們必須找到本身的方式來使用產品。

25.MAYA法則——前衛與親近

若是是人們陌生的東西,應該想辦法讓他變得看起來親近一點,若是是人們已經很是熟悉的東西,應該想辦法讓他變得更新鮮刺激陌生一點。

26.麥肯錫金字塔方法

任何事情都能概括出一箇中心點,而從中心論點能夠由數個一級論據支撐,而這些一級論據也能夠被數個二級論據支撐,如此衍生,狀如金字塔
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