淺談Unity資源異步加載和Coroutine的使用

爲了節省內存,遊戲的一些資源每每須要在運行時(runtime)動態加載。若是資源自己加載比較耗時,採用同步方法會產生卡頓現象,對此的解決方法一般採用多線程或者使用引擎自己自帶的異步加載方法。在Unity開發中,因爲一些方法(如Resources.Load)自己不支持在其它線程調用,所以多線程的使用會受到限制;而Unity腳本API對許多加載方式都有相應的異步方法,所以咱們須要對Unity異步加載方
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