WebGL學習之從着色器入門

Intro

不管是WebGL、OpenGL、OpenGL ES、Vulkan、DirectX,這些聽起來就十分「底層」、「高性能」、「難寫」的東西彷佛是和我一個後端開發都沒什麼關係。(遠處傳來聲音:別tm擅自改臺詞!)編程

咳,迴歸正題。後端

我看了好多的 OpenGL 入門書,固定管線的比較好懂,但過期已久。新的可編程管線則十分晦澀——沒有人試圖解釋一個繪製三角形的簡單 OpenGL 程序有哪些細節,紅寶書也是,上手即是一個"Framework",面對大片幾十上百行代碼,試圖理解的人總會遇到各類「這個常量是什麼意思?glBind是在幹嗎?三角形是怎麼畫出來的?」api

實在太魔術了。函數

因此本博文試圖從一個更全局的角度,去解釋一個最簡單的 畫三角形 WebGL 程序都作了什麼。性能

零、縱觀全局

一個OpenGL的Hello World無非是作了這些事情。unix

  1. 建立shader
  2. 編譯shader
  3. 連接shader爲program
  4. 建立/初始化頂點buffer
  5. 將頂點buffer傳遞給頂點着色器,完成渲染

1、着色器

着色器是一段在GPU上運行的程序,它不是腳本,有使用過編譯語言的同窗應該明白,C要編譯成一個exe須要通過編譯、連接這兩個步驟,一樣的,着色器程序也須要這兩個步驟。code

對於單個着色器咱們須要先使用gl.compileShader(shader)來編譯,這個api不會直接返回錯誤,而是設置了一個全局的錯誤代碼,經過gl.getError來取得。十分老派的posix/unix/c風格錯誤處理api,不是嗎。對象

着色器編譯不會帶來任何可見的改變,咱們持有的shader對象本質上是一個指向黑箱的索引,編譯好shader以後咱們使用gl.createProgramgl.attachShadergl.linkProgram來創造一個可用的着色器程序,就像是咱們把一段c代碼編譯成了能夠在gpu上跑的exe。教程

看一個示例遞歸

const vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 頂點着色器
const fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 片元着色器

gl.shaderSource(vs, `... 頂點着色器代碼略`); // 指定 shader 源碼
gl.shaderSource(fs, `... 片元着色器代碼略`); // 指定 shader 源碼

gl.compileShader(vs); // 編譯頂點着色器
if(!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS)) 
    console.log(`頂點着色器編譯錯誤:${gl.getShaderInfoLog(vs)}`);

gl.compileShader(fs); // 編譯片元着色器
if(!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS)) 
    console.log(`片元着色器編譯錯誤:${gl.getShaderInfoLog(fs)}`);

const program = gl.createProgram(); // 建立一個着色器程序
gl.attachShader(program, vs); // 指定要連接的 頂點着色器
gl.attachShader(program, fs); // 指定要連接的 片元着色器
gl.linkProgram(program); // 連接着色器程序

if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
    console.log(`着色器程序連接失敗:${gl.getProgramInfoLog(program)}`);

大多教程都封裝了這個加載、建立着色器程序的細節,一般來講像是叫作createShaderloadShader的作的事情和以上代碼作的差很少。

GLSL

glsl是OpenGL的着色器語言,能夠理解爲和C語言相似的編譯型語言,不過由於是在GPU上跑的緣故,因此有諸多限制,好比說不能遞歸。

從一個簡單的頂點着色器提及。

#version 120
attribute vec4 position;

void main() {
    gl_Position = position;
}

上面這個頂點着色器和一個普通C程序相似,但有三個差別點。

差別一:#version

#version 120指定GLSL的版本,GLSL版本和OpenGL版本之間有個對照表。由於OpenGL細節是由驅動實現的,驅動支持到哪一個版本的OpenGLGLSL最多也就是跟進到那個版本而已。

差別二:attribute

attribute只能在頂點着色器裏,去聲明一個能夠被GLSL外的環境修改的變量,因爲如今說的是WebGL,因此這個_GLSL外的環境_指的就是js了。

attribute賦值的方式是經過兩個api:gl.getAttribLocationgl.vertexAttribPointer

其中gl.getAttribLocation能夠得到指定attribute名字的位置——用函數參數打比方的話,就是這個attribute是第幾個參數。

const posAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, "position");

有了這個posAttribLocation,咱們就能用gl.vertexAttribPointer來賦值數據了。

const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Flaot32Buffer([
    0.75, 0.75, 0, 1.0,
    0.75, -0.75, 0, 1.0,
    -0.75, -0.75, 0, 1.0,
]), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(posAttribLocation, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);

還記得OpenGL是狀態機模型吧?

gl.vertexAttribPointer之因此不須要傳給他要用哪一個buffer,是由於咱們前面先作了一個gl.bindBuffer

差別三:gl_Position

按照網上解釋,gl_Position是當前在處理的那個頂點在處理結束以後的位置,是一個GLSL內置的變量,它的存在能夠用C裏面extern vec4 gl_Position的聲明來類比。不過在GLSL裏,gl_Position是不須要聲明的。

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