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Shader的基本使用很少說了,請參考blog.csdn.net/iispring/ar…,這裏咱們只講解shader使用過程當中的小細節或誤區。spring
BitmapShader加載的原圖以下:canvas
測試代碼以下:bash
public class BitmapShaderView extends View {
private Paint mPaint;
private BitmapShader mShader;
private int mWidth;
private int mHeight;
private int mBitmapWidth;
private int mBitmapHeight;
private Matrix mMatrix;
private int mViewMin;
private int mBitmapMin;
public BitmapShaderView(Context context) {
this(context, null);
}
public BitmapShaderView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BitmapShaderView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init(context);
}
private void init(Context context) {
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_test);
mBitmapWidth = bitmap.getWidth();
mBitmapHeight = bitmap.getHeight();
mMatrix = new Matrix();
mShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
}
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
mWidth = getWidth();
mHeight = getHeight();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//測試調用函數
testX(canvas);
}
}
複製代碼
XML中定義以下:ide
<com.example.robincxiao.androidcanvas.shader.BitmapShaderView
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_marginTop="10dp" />
複製代碼
爲了進行測試,咱們將BitmapShaderView的寬高都定義爲200dp,這個值大於Bitmap的原始寬高。函數
用以下方法替換上面的testX方法測試
private void test0(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.GRAY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0, 0, mBitmapWidth, mBitmapHeight, mPaint);
}
複製代碼
此時繪製的Rect與Bitmap的實際大小一致,獲得以下效果:ui
咱們將test0中代碼修改以下this
private void test0(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.GRAY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0, 0, mWidth, mHeight, mPaint);
}
複製代碼
此時繪製的Rect大小是整個View,遠大於Bitmap的實際大小,獲得以下效果:spa
對比「1.繪製圖形大小與Bitmap大小相等」的結果,此時發現BitmapShader的第二、3個參數有做用了
BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
複製代碼
小結:當繪製的圖形區域大於Bitmap實際大小時(其實這個說法不許備,具體看後面分析),會按照BitmapShader的第二、3個參數的設置進行着色。
咱們將test0中代碼修改以下
private void test0(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.GRAY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0, 0, mBitmapWidth/2, mBitmapHeight/2, mPaint);
}
複製代碼
此時繪製的Rect大小是隻有Bitmap實際大小的通常,獲得以下效果:
對比「1.繪製圖形大小與Bitmap大小相等」的結果,發現源圖像只有左上角2/3區域被顯示出來了。
總結:在使用BitmapShader進行着色時,要理解繪製圖形大小與Bitmap實際大小最終對着色結果的影響。
private void test0(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.GRAY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.translate(mWidth/2, mHeight/2);
canvas.drawRect(0, 0, mBitmapWidth, mBitmapHeight, mPaint);
}
複製代碼
咱們將座標系遠點移動到BitmapShaderView的中心,獲得的結果以下:
發現源Bitmap繪製的啓動已經轉移到BitmapShaderView的中心,但這還說明不了什麼,由於drawRect的啓動也是從中心開始的,獲得上圖所示的結果也是理所固然的。下面咱們再修改test0代碼以下:
private void test0(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.GRAY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.translate(mWidth/2, mHeight/2);
canvas.drawRect(-mBitmapWidth/2, -mBitmapHeight/2, mBitmapWidth/2, mBitmapHeight/2, mPaint);
}
複製代碼
咱們以BitmapShaderView的中心爲中心畫一個正方形,這個正方形的大小與源Bitmap大小是一致的,獲得的結果以下:
(注:BitmapShader的第二、3個參數爲REPEAT)
獲得這樣的結果可能會讓不少人以爲奇怪,按照「1.繪製圖形大小與Bitmap大小相等」的分析,獲得的結果應該與「1.繪製圖形大小與Bitmap大小相等」的結果是一致的。這就是我想講清楚的關鍵點:
LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient的使用過程當中,一樣要注意上面的問題。