unity shader:表面着色器

設計目的:頂點-幾何-片元着色器處理方式比較適合gpu去理解,但是對人理解而言就顯得比較晦澀。所以unity提供了一種適合人類理解的處理方式,也就是表面着色器-光照模型-光照着色器。它是在頂點-幾何-片元着色器上面進行的一層抽象封裝,最終還是會被unity翻譯成頂點-幾何-片元着色器的處理方式。 表面着色器:通常用來定義渲染相關的變量。 光照模型:就是選擇蘭伯特或者phong等光照模型。 光照着色
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