[unity]網遊中實現資源動態加載

http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/38436789web

用Unity3D製做基於web的網絡遊戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。好比想加載一個大場景的資源,不該該在遊戲的開始讓用戶長時間等待所有資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在遊戲的過程當中,不影響操做的狀況下,後臺加載剩餘的資源,直到全部加載完畢。

本文包含一些代碼片斷講述實現這個技術的一種方法。本方法不必定是最好的,但願能拋磚引玉。代碼是C#寫的,用到了Json,還有C#的事件機制。

在講述代碼以前,先想象這樣一個網絡遊戲的開發流程。首先美工製做場景資源的3D建模,遊戲設計人員把3D建模導進Unity3D,託託拽拽編輯場景,完成後把每一個gameobject導出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),而且把整個場景的信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最後還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務器,最好使用CMS管理。客戶端運行遊戲時,先讀取服務器的場景配置文件,再根據玩家的位置從服務器下載相應的資源文件並加載,而後開始遊戲,注意這裏並非下載全部的場景資源。在遊戲的過程當中,後臺繼續加載資源直到全部加載完畢。

一個簡單的場景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
json

複製代碼緩存

  1. {服務器

  2.     "AssetList" : [{網絡

  3.         "Name" : "Chair 1",app

  4.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",ide

  5.         "Position" : [2,0,-5],測試

  6.         "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]字體

  7.     },動畫

  8.     {

  9.         "Name" : "Chair 2",

  10.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

  11.         "Position" : [1,0,-5],

  12.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

  13.     },

  14.     {

  15.         "Name" : "Vanity",

  16.         "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",

  17.         "Position" : [0,0,-4],

  18.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

  19.     },

  20.     {

  21.         "Name" : "Writing Table",

  22.         "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",

  23.         "Position" : [0,0,-7],

  24.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

  25.         "AssetList" : [{

  26.             "Name" : "Lamp",

  27.             "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",

  28.             "Position" : [-0.5,0.7,-7],

  29.             "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

  30.         }]

  31.     }]

  32. }


AssetList:場景中資源的列表,每個資源都對應一個unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一個場景中不該該重名
Source:資源的物理路徑及文件名
Position:gameobject的座標
Rotation:gameobject的旋轉角度
你會注意到Writing Table裏面包含了Lamp,這兩個對象是父子的關係。配置文件應該是由程序生成的,手工也能夠修改。另外在遊戲上線後,客戶端接收到的配置文件應該是加密並壓縮過的。

主程序:
複製代碼

  1. 。。。

  2. public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {


  3.     public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);


  4.     public event MainEventHandler StartEvent;

  5.     public event MainEventHandler UpdateEvent;


  6.     public void Start() {

  7.         ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");


  8.         if(StartEvent != null){

  9.             StartEvent(this.gameObject);

  10.         }

  11.     }


  12.     public void Update() {

  13.         if (UpdateEvent != null) {

  14.             UpdateEvent(this.gameObject);

  15.         }

  16.     }

  17. }

  18. 。。。

  19. }


這裏面用到了C#的事件機制,你們能夠看看我之前翻譯過的國外一個牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法裏調用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調用update方法,MainMonoBehavior會把update事件分發給ResourceManager,由於ResourceManager註冊了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs
複製代碼

  1. 。。。

  2. private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

  3. private string mResourcePath;

  4. private Scene mScene;

  5. private Asset mSceneAsset;


  6. private ResourceManager() {

  7.     mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();

  8.     mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

  9. }


  10. public void LoadSence(string fileName) {

  11.     mSceneAsset = new Asset();

  12.     mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

  13.     mSceneAsset.Source = fileName;


  14.     mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

  15. }

  16. 。。。


在LoadSence方法裏先建立一個Asset的對象,這個對象是對應於配置文件的,設置type是Json,source是傳進來的「Scenes/MyDemoSence.txt」。而後註冊MainMonoBehavior的update事件。
複製代碼

  1. public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

  2.     if (mSceneAsset != null) {

  3.         LoadAsset(mSceneAsset);

  4.         if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

  5.             return;

  6.         }


  7.         //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

  8.         mScene = null;

  9.         mSceneAsset = null;

  10.     }


  11.     mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

  12. }


OnUpdate方法裏調用LoadAsset加載配置文件對象及全部資源對象。每一幀都要判斷是否加載結束,若是結束清空mScene和mSceneAsset對象爲下一次加載作準備,而且取消update事件的註冊。

最核心的LoadAsset方法:
複製代碼

  1. private Asset LoadAsset(Asset asset) {


  2.     string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

  3.     

  4.     //if www resource is new, set into www cache

  5.     if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

  6.         if (asset.www == null) {

  7.             asset.www = new WWW(fullFileName);

  8.             return null;

  9.         }


  10.         if (!asset.www.isDone) {

  11.             return null;

  12.         }

  13.         wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

  14.     }

  15. 。。。


傳進來的是要加載的資源對象,先獲得它的物理地址,mResourcePath是個全局變量保存資源服務器的網址,獲得fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。而後經過wwwCacheMap判斷資源是否已經加載完畢,若是加載完畢把加載好的www對象放到Map裏緩存起來。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一個資源Chair001.unity3d,加載Chair 2的時候就不須要下載了。若是當前幀沒有加載完畢,返回null等到下一幀再作判斷。這就是WWW類的特色,剛開始用WWW下載資源的時候是不能立刻使用的,要等待諾幹幀下載完成之後纔可使用。能夠用yield返回www,這樣代碼簡單,可是C#要求調用yield的方法返回IEnumerator類型,這樣限制太多不靈活。

繼續LoadAsset方法:
複製代碼

  1. 。。。

  2.     if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

  3.         if (mScene == null) {

  4.             string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

  5.             mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);

  6.         }

  7.         

  8.         //load scene

  9.         foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

  10.             if (sceneAsset.isLoadFinished) {

  11.                 continue;

  12.             } else {

  13.                 LoadAsset(sceneAsset);

  14.                 if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

  15.                     return null;

  16.                 }

  17.             }

  18.         }

  19.     }

  20. 。。。


代碼可以運行到這裏,說明資源都已經下載完畢了。如今開始加載處理資源了。第一次確定是先加載配置文件,由於是Json格式,用JsonMapper類把它轉換成C#對象,我用的是LitJson開源類庫。而後循環遞歸處理場景中的每個資源。若是沒有完成,返回null,等待下一幀處理。

繼續LoadAsset方法:
複製代碼

  1. 。。。

  2.     else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

  3.         if (asset.gameObject == null) {

  4.             wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

  5.             GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

  6.             UpdateGameObject(go, asset);

  7.             asset.gameObject = go;

  8.         }


  9.         if (asset.AssetList != null) {

  10.             foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

  11.                 if (assetChild.isLoadFinished) {

  12.                     continue;

  13.                 } else {

  14.                     Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

  15.                     if (assetRet != null) {

  16.                         assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

  17.                     } else {

  18.                         return null;

  19.                     }

  20.                 }

  21.             }

  22.         }

  23.     }


  24.     asset.isLoadFinished = true;

  25.     return asset;

  26. }


終於開始處理真正的資源了,從緩存中找到www對象,調用Instantiate方法實例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法設置gameobject各個屬性,如位置和旋轉角度。而後又是一個循環遞歸爲了加載子對象,處理gameobject的父子關係。注意若是LoadAsset返回null,說明www沒有下載完畢,等到下一幀處理。最後設置加載完成標誌返回asset對象。

UpdateGameObject方法:
複製代碼

  1. private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

  2.     //name

  3.     go.name = asset.Name;


  4.     //position

  5.     Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

  6.     go.transform.position = vector3;


  7.     //rotation

  8.     vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

  9.     go.transform.eulerAngles = vector3;

  10. }


這裏只設置了gameobject的3個屬性,眼力好的同窗必定會發現這些對象都是「死的」,由於少了腳本屬性,它們不會和玩家交互。設置腳本屬性要複雜的多,編譯好的腳本隨着主程序下載到本地,它們也應該經過配置文件加載,再經過C#的反射建立腳本對象,賦給相應的gameobject。

最後是Scene和asset代碼:
複製代碼

  1. public class Scene {

  2.     public List<Asset> AssetList {

  3.         get;

  4.         set;

  5.     }

  6. }


  7. public class Asset {


  8.     public const byte TYPE_JSON = 1;

  9.     public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;


  10.     public Asset() {

  11.         //default type is gameobject for json load

  12.         Type = TYPE_GAMEOBJECT;

  13.     }


  14.     public byte Type {

  15.         get;

  16.         set;

  17.     }


  18.     public string Name {

  19.         get;

  20.         set;

  21.     }


  22.     public string Source {

  23.         get;

  24.         set;

  25.     }


  26.     public double[] Bounds {

  27.         get;

  28.         set;

  29.     }

  30.     

  31.     public double[] Position {

  32.         get;

  33.         set;

  34.     }


  35.     public double[] Rotation {

  36.         get;

  37.         set;

  38.     }


  39.     public List<Asset> AssetList {

  40.         get;

  41.         set;

  42.     }


  43.     public bool isLoadFinished {

  44.         get;

  45.         set;

  46.     }


  47.     public WWW www {

  48.         get;

  49.         set;

  50.     }


  51.     public GameObject gameObject {

  52.         get;

  53.         set;

  54.     }

  55. }



代碼就講完了,在我實際測試中,會看到gameobject一個個加載並顯示在屏幕中,並不會影響到遊戲操做。代碼還須要進一步完善適合更多的資源類型,如動畫資源,文本,字體,圖片和聲音資源

動態加載資源除了網絡遊戲必需,對於大公司的遊戲開發也是必須的。它可讓遊戲策劃(負責場景設計),美工和程序3個角色獨立出來,極大提升開發效率。試想若是策劃改變了什麼NPC的位置,美工改變了某個動畫,或者改變了某個程序,你們都要從新倒入一遍資源是多麼低效和麻煩的一件事。

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