http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/38436789web
用Unity3D製做基於web的網絡遊戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。好比想加載一個大場景的資源,不該該在遊戲的開始讓用戶長時間等待所有資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在遊戲的過程當中,不影響操做的狀況下,後臺加載剩餘的資源,直到全部加載完畢。
本文包含一些代碼片斷講述實現這個技術的一種方法。本方法不必定是最好的,但願能拋磚引玉。代碼是C#寫的,用到了Json,還有C#的事件機制。
在講述代碼以前,先想象這樣一個網絡遊戲的開發流程。首先美工製做場景資源的3D建模,遊戲設計人員把3D建模導進Unity3D,託託拽拽編輯場景,完成後把每一個gameobject導出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),而且把整個場景的信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最後還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務器,最好使用CMS管理。客戶端運行遊戲時,先讀取服務器的場景配置文件,再根據玩家的位置從服務器下載相應的資源文件並加載,而後開始遊戲,注意這裏並非下載全部的場景資源。在遊戲的過程當中,後臺繼續加載資源直到全部加載完畢。
一個簡單的場景配置文件的例子:
MyDemoSence.txtjson
複製代碼緩存
{服務器
"AssetList" : [{網絡
"Name" : "Chair 1",app
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",ide
"Position" : [2,0,-5],測試
"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]字體
},動畫
{
"Name" : "Chair 2",
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
"Position" : [1,0,-5],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Vanity",
"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
"Position" : [0,0,-4],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Writing Table",
"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
"Position" : [0,0,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
"AssetList" : [{
"Name" : "Lamp",
"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
"Position" : [-0.5,0.7,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
}]
}]
}
AssetList:場景中資源的列表,每個資源都對應一個unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一個場景中不該該重名
Source:資源的物理路徑及文件名
Position:gameobject的座標
Rotation:gameobject的旋轉角度
你會注意到Writing Table裏面包含了Lamp,這兩個對象是父子的關係。配置文件應該是由程序生成的,手工也能夠修改。另外在遊戲上線後,客戶端接收到的配置文件應該是加密並壓縮過的。
主程序:
複製代碼
。。。
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
public event MainEventHandler StartEvent;
public event MainEventHandler UpdateEvent;
public void Start() {
ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
if(StartEvent != null){
StartEvent(this.gameObject);
}
}
public void Update() {
if (UpdateEvent != null) {
UpdateEvent(this.gameObject);
}
}
}
。。。
}
這裏面用到了C#的事件機制,你們能夠看看我之前翻譯過的國外一個牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法裏調用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調用update方法,MainMonoBehavior會把update事件分發給ResourceManager,由於ResourceManager註冊了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
複製代碼
。。。
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
private string mResourcePath;
private Scene mScene;
private Asset mSceneAsset;
private ResourceManager() {
mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
}
public void LoadSence(string fileName) {
mSceneAsset = new Asset();
mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
mSceneAsset.Source = fileName;
mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
}
。。。
在LoadSence方法裏先建立一個Asset的對象,這個對象是對應於配置文件的,設置type是Json,source是傳進來的「Scenes/MyDemoSence.txt」。而後註冊MainMonoBehavior的update事件。
複製代碼
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
if (mSceneAsset != null) {
LoadAsset(mSceneAsset);
if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
return;
}
//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
mScene = null;
mSceneAsset = null;
}
mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
}
OnUpdate方法裏調用LoadAsset加載配置文件對象及全部資源對象。每一幀都要判斷是否加載結束,若是結束清空mScene和mSceneAsset對象爲下一次加載作準備,而且取消update事件的註冊。
最核心的LoadAsset方法:
複製代碼
private Asset LoadAsset(Asset asset) {
string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
//if www resource is new, set into www cache
if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
if (asset.www == null) {
asset.www = new WWW(fullFileName);
return null;
}
if (!asset.www.isDone) {
return null;
}
wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
}
。。。
傳進來的是要加載的資源對象,先獲得它的物理地址,mResourcePath是個全局變量保存資源服務器的網址,獲得fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。而後經過wwwCacheMap判斷資源是否已經加載完畢,若是加載完畢把加載好的www對象放到Map裏緩存起來。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一個資源Chair001.unity3d,加載Chair 2的時候就不須要下載了。若是當前幀沒有加載完畢,返回null等到下一幀再作判斷。這就是WWW類的特色,剛開始用WWW下載資源的時候是不能立刻使用的,要等待諾幹幀下載完成之後纔可使用。能夠用yield返回www,這樣代碼簡單,可是C#要求調用yield的方法返回IEnumerator類型,這樣限制太多不靈活。
繼續LoadAsset方法:
複製代碼
。。。
if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
if (mScene == null) {
string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
}
//load scene
foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
if (sceneAsset.isLoadFinished) {
continue;
} else {
LoadAsset(sceneAsset);
if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
return null;
}
}
}
}
。。。
代碼可以運行到這裏,說明資源都已經下載完畢了。如今開始加載處理資源了。第一次確定是先加載配置文件,由於是Json格式,用JsonMapper類把它轉換成C#對象,我用的是LitJson開源類庫。而後循環遞歸處理場景中的每個資源。若是沒有完成,返回null,等待下一幀處理。
繼續LoadAsset方法:
複製代碼
。。。
else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
if (asset.gameObject == null) {
wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
UpdateGameObject(go, asset);
asset.gameObject = go;
}
if (asset.AssetList != null) {
foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
if (assetChild.isLoadFinished) {
continue;
} else {
Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
if (assetRet != null) {
assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
} else {
return null;
}
}
}
}
}
asset.isLoadFinished = true;
return asset;
}
終於開始處理真正的資源了,從緩存中找到www對象,調用Instantiate方法實例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法設置gameobject各個屬性,如位置和旋轉角度。而後又是一個循環遞歸爲了加載子對象,處理gameobject的父子關係。注意若是LoadAsset返回null,說明www沒有下載完畢,等到下一幀處理。最後設置加載完成標誌返回asset對象。
UpdateGameObject方法:
複製代碼
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
//name
go.name = asset.Name;
//position
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
go.transform.position = vector3;
//rotation
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
go.transform.eulerAngles = vector3;
}
這裏只設置了gameobject的3個屬性,眼力好的同窗必定會發現這些對象都是「死的」,由於少了腳本屬性,它們不會和玩家交互。設置腳本屬性要複雜的多,編譯好的腳本隨着主程序下載到本地,它們也應該經過配置文件加載,再經過C#的反射建立腳本對象,賦給相應的gameobject。
最後是Scene和asset代碼:
複製代碼
public class Scene {
public List<Asset> AssetList {
get;
set;
}
}
public class Asset {
public const byte TYPE_JSON = 1;
public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
public Asset() {
//default type is gameobject for json load
Type = TYPE_GAMEOBJECT;
}
public byte Type {
get;
set;
}
public string Name {
get;
set;
}
public string Source {
get;
set;
}
public double[] Bounds {
get;
set;
}
public double[] Position {
get;
set;
}
public double[] Rotation {
get;
set;
}
public List<Asset> AssetList {
get;
set;
}
public bool isLoadFinished {
get;
set;
}
public WWW www {
get;
set;
}
public GameObject gameObject {
get;
set;
}
}
代碼就講完了,在我實際測試中,會看到gameobject一個個加載並顯示在屏幕中,並不會影響到遊戲操做。代碼還須要進一步完善適合更多的資源類型,如動畫資源,文本,字體,圖片和聲音資源。
動態加載資源除了網絡遊戲必需,對於大公司的遊戲開發也是必須的。它可讓遊戲策劃(負責場景設計),美工和程序3個角色獨立出來,極大提升開發效率。試想若是策劃改變了什麼NPC的位置,美工改變了某個動畫,或者改變了某個程序,你們都要從新倒入一遍資源是多麼低效和麻煩的一件事。