Directx11學習筆記【十七】紋理貼圖

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      在以前的例子中,咱們實現了光照和材質使得場景大大增長了真實感,然而材質提供的細節只是在頂點級別上,要想在像素級別提供細節還得藉助於紋理,此次讓咱們學習dx11中一些有關紋理的基礎。c++

1.紋理座標

1imagegit

       在direct3d中,紋理座標用一個二維向量(u,v)表示,紋理左上角爲原點,u正方向沿紋理水平向右,v正方向沿紋理垂直向下,且0<=u,v<=1。因此,(0,0)表明左上角,(1,1)表明右下角,(0.5,0.25)表明圖中點的位置。這樣,咱們在指定紋理座標時就不須要考慮紋理大小了,不管對於256*256,512*512仍是1024*1024的紋理,(0.5,0.5)表示的都是正中間。github

       若是給出了一個三角形三個頂點對應的紋理座標,那麼三角形內部的紋理座標就須要插值來計算了。以下圖所示,一個三角形三個頂點(p1,p2,p3)對應紋理座標(q1,q2,q3),那麼三角形內部任意一點(x,y,z)=p0 + s(p1 - p0) + t(p2 - p0),那麼對應的紋理座標(u,v)=q0 + s(q1 - q0) + t(q2 - q0)。api

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2.紋理過濾

       紋理貼圖的元素其實是由離散的顏色值組成的,而不能看作是一塊矩形區域。理想狀況是一張512*512紋理剛好投影在一塊512*512大小的屏幕上,一個像素對應一個紋理值,可是一般狀況並非這樣的。當屏幕像素不能和紋理值一一對應時應該怎麼作呢?這種狀況也分爲兩種:一種是攝像機不斷靠近紋理,這時一張很小的紋理就可能覆蓋整個屏幕,因而一個紋理值就要對應不少個像素;第二種狀況偏偏相反,攝像機不斷遠離紋理圖片,當投影在屏幕的足夠小時,就有可能不少紋理值會投影在同一像素上。這種狀況,就須要紋理過濾,兩種狀況也對應兩種紋理過濾方式:Magnification和Minification狀況。數組

2.1放大(Magnification)

      假設一張 256*256的紋理覆蓋了1024*1024的屏幕大小,那麼這時一個紋理對應16個屏幕像素,這16個像素對應同一個紋理值,如何取得顏色呢?d3d主要有兩種過濾方式:取最近點和線性插值。app

2.1.1取最近點(Nearest neighbor point)

      對於任意像素對應的紋理座標值,取距離最近的紋理值。框架

     image

2.1.2線性插值(Linear interpolate)

      與座標最近的4個紋理值進行插值獲得最終結果。看下圖就很清楚了:函數

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2.2縮小(Minification)

       在Minification狀況下,多個紋理元素被投影在屏幕上同一個像素位置。好比一個1024*1024的紋理,投影在屏幕上256*256範圍的空間內,平均每一個像素覆蓋16個紋理值。這種狀況下,最流行的過濾方法稱爲Mipmaping。在該方法中,使用到一個Mipmap鏈。Mipmap鏈是原紋理組成的一個數組,數組中第一個紋理爲原始紋理,後面的第一個紋理在u、v尺寸上爲上一個紋理的一半,依次計算,直接紋理尺寸爲1爲止。以下圖所示:學習

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      這樣在運行時,硬件會選擇合適的紋理。選擇合適的紋理也有兩種方法:Point Filtering和Linear Filtering。原理與上面說的很相近就再也不說明了。

2.3各向異性過濾(Anisotropic Filtering)

      還有一種高級的過濾方式稱爲各向異性過濾,這種過濾方式對於視線與物體表面法線成90度時狀況的效果比較好。

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右邊圖使用了各向異性過濾方式。

3.紋理座標尋址(Address modes)

     紋理座標被限制在(0,1)之間,但爲頂點指點(0,1)以外的紋理座標仍然是被容許的,這時解析出來的座標值就和紋理座標尋址方式有關了。d3d中支持的紋理尋址方式主要有如下幾種:

3.1wrap

     貼圖在物體表面重復,相似於咱們設置桌面是圖片的平鋪方式。當座標大於1時,經過去掉整數部分,根據獲得的小數部分來獲得紋理值;座標小於0,則加上一個最小正數,讓座標大於0。

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3.2border

     當紋理座標不在(0,1)範圍時,咱們能夠手動指定一個值來使用。

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3.3clamp

       座標超過正常範圍時,使用在(0,1)範圍的座標與該座標最近的點的紋理值。例如,座標(u,v),u在(0,1)範圍內,而v>1,則使用(u,1)做爲最終紋理值。若是u>1,v>1,則使用(1,1)做爲紋理值。

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3.4mirror

      每當紋理座標越過一個整數值時,使用的紋理與越過整數值以前的紋理成鏡像關係。

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4.使用紋理

        d3d11中紋理對應的接口爲ID3D11Texture2D,一個紋理能夠在管線的多個階段使用,使用的時候要先綁定到相應階段。而真正綁定到管線的不是紋理自己,而是紋理對應的視圖。下面來介紹一下c++和HLSL中紋理的使用方式。

4.1 c++中

      在c++讀取圖片使用紋理主要有兩個步驟:建立紋理和建立相應階段的視圖。在dx11龍書中這兩個步驟是經過一個函數D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile實現的,函數原型以下:

HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(
  _In_  ID3D11Device             *pDevice,
  _In_  LPCTSTR                  pSrcFile,
  _In_  D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO   *pLoadInfo,
  _In_  ID3DX11ThreadPump        *pPump,
  _Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
  _Out_ HRESULT                  *pHResult
);

      可是在最新的sdk中該方法已經廢棄了,針對這一點MSDN的解釋:

Note  The D3DX (D3DX 9, D3DX 10, and D3DX 11) utility library is deprecated for Windows 8 and is not supported for Windows Store apps.

Note  Instead of using this function, we recommend that you use these:

  • DirectXTK library (runtime), CreateXXXTextureFromFile (where XXX is DDS or WIC)
  • DirectXTex library (tools), LoadFromXXXFile (where XXX is WIC, DDS, or TGA; WIC doesn't support DDS and TGA; D3DX 9 supported TGA as a common art source format for games) then CreateShaderResourceView

     爲了加載紋理圖片,咱們能夠到github上下載DirectXTK或者DirectXTex,使用框架中的方法來代替D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile。這裏以DirectXTex爲例,從github上下載下來,把DDSTextureLoader的代碼載入到咱們的工程中,使用CreateDDSTextureFromFile加載紋理圖像(紋理格式爲.dds,加載其餘格式紋理請自行查看文檔說明),函數原型以下:

HRESULT CreateDDSTextureFromFile( _In_ ID3D11Device* d3dDevice,
                                      _In_z_ const wchar_t* szFileName,
                                      _Outptr_opt_ ID3D11Resource** texture,
                                      _Outptr_opt_ ID3D11ShaderResourceView** textureView,
                                      _In_ size_t maxsize = 0,
                                      _Out_opt_ DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr
                                    );

  c++程序中使用:首先定義一個 ID3D11ShaderResourceView接口保存建立的視圖, 而後調用CreateDDSTextureFromFile函數建立。

hr = CreateDDSTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"Texture/Wood.dds", nullptr, &m_pTexSRV);
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(nullptr, L"create texture failed!", L"error",MB_OK);
        return hr;
    }

         調用後相應的視圖就建立好了。

         爲了將紋理資源傳遞到effect文件中,咱們還須要定義一個指向effect全局變量的接口:ID3DX11EffectShaderResourceVariable,而後在編譯shader時獲得:

m_pFxTex = m_pFx->GetVariableByName("g_tex")->AsShaderResource();

 

       在Update函數中調用SetResource方法將建立的紋理視圖賦值給effect中的全局變量。

4.2 effect中    

      在HLSL中對應2D紋理的是Texture2D,可是要注意的是Texture2D的定義不能放在cbuffer中

      在c++程序中咱們能夠經過ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers來設置紋理過濾方式,在effect文件中咱們一樣能夠設置過濾方式(推薦在effect中設置),設置方法以下:

//設置過濾方式
SamplerState samTex
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
};

  這裏Minification、Magnification和Mipmap中紋理過濾方式所有使用線性過濾方法,如須要查看其它過濾方法,能夠查看MSDN中D3D11_FILTER的說明。

      因爲使用了紋理,頂點結構也須要改變。咱們再也不使用光照了,因此去掉法線,添加紋理座標:

struct VertexIn
{
    float3 pos : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD;
};

struct VertexOut
{
    float4 posH  : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD;           
};

  頂點着色器很簡單:

VertexOut VS(VertexIn vin)
{
    VertexOut vout;    
    vout.posH = mul(float4(vin.pos, 1.0f), g_worldViewProj);    
    vout.tex = vin.tex;    
    return vout;
}

  像素着色器中須要使用紋理資源,經過函數Texture2D::sample(SamplerState samper, float2 texcoord)實現:

float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
    float4 texColor = g_tex.Sample(samTex,pin.tex);
    return texColor;
}

5.運行結果

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源碼下載:http://files.cnblogs.com/files/zhangbaochong/TextureDemo.zip

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