DirectX11學習筆記

      1、若是圖元每一個定點的顏色都不一樣,那麼圖元表面的顏色將由每一個定點的顏色經過線性插值來賦予,這被稱爲高洛德着色(Gouraud Shading),也叫平滑着色;數組

     2、三維圖元:Direct3D中,使用三角形組成大多數的多邊形,由於三角形的三個頂點必定是共面的;應用程序能夠用三角形組合成大並且複雜的多邊形及網格(mesh);緩存

     3、頂點緩存(Vertex Buffer): Direct3D 中,全部傳遞給顯卡的數據都是以緩存的形式存放的,頂點的相關信息也不例外,其中存放頂點信息的緩存成爲頂點緩存;數據結構

    4、輸入佈局:在Direct3D中,頂點的數據結構爲:佈局

                             Struct Vertex {對象

                                     

                                                       XMFLOAT3 Pos;程序

                                                    };layout

         該數據結構僅僅定義了頂點數據存儲的形式,爲了讓顯卡可以識別數據結構的佈局,須要利用顯卡能夠識別的形式來描述一個頂點;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC結構用來描述輸入元素的佈局。在程序中,輸入佈局被描述成一個或者多個元素的元素,並利用該數組來建立一個對象以描述輸入頂點的佈局信息。數據結構以下所示:數據

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC  layout[ ]={di


                                                                   {"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}顏色

                                                        };

    



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