WebGL學習之紋理貼圖

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爲了使圖形能得到接近於真實物體的材質效果,通常會使用貼圖,貼圖類型主要包括兩種:漫反射貼圖和鏡面高光貼圖。其中漫反射貼圖能夠同時實現漫反射光和環境光的效果。 實際效果請看demo:紋理貼圖html

紋理貼圖

2D紋理

實現貼圖就須要用到紋理,經常使用的紋理格式有:2D紋理,立方體紋理,3D紋理。咱們使用最基本的2D紋理就能實現本節須要的效果,咱們來看一下使用紋理須要的api。java

由於紋理的座標原點位於左下角,和咱們一般的左上角座標原點恰好相反,下面就是將它按Y軸進行反轉,方便咱們設置座標。git

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
複製代碼

激活和綁定紋理,gl.TEXTURE0 表示0號紋理,能夠從0一直往上遞增。TEXTURE_2D 則是表示2D紋理。github

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活紋理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//綁定紋理
複製代碼

接着就是設置紋理參數,這個api很是重要,也是紋理最複雜的部分。web

gl.texParameteri(target, pname, param) ,將param的值賦給綁定到目標的紋理對象的pname參數上。參數:canvas

  • target: gl.TEXTURE_2Dgl.TEXTURE_CUBE_MAPapi

  • pname: 可指定4個紋理參數async

    1. 放大(gl.TEXTURE_MAP_FILTER):當紋理的繪製範圍比紋理自己更大時,如何獲取紋理顏色。好比,將16*16的紋理圖像映射到32*32像素的空間時,紋理的尺寸變爲原始的兩倍。默認值爲gl.LINEAR。
    2. 縮小(gl.TEXTURE_MIN_FILTER): 當紋理的繪製返回比紋理自己更小時,如何獲取紋素顏色。好比,將32*32的紋理圖像映射到16*16像素空間裏,紋理的尺寸就只有原始的通常。默認值爲gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR。
    3. 水平填充(gl.TEXTURE_WRAP_S): 表示如何對紋理圖像左側或右側區域進行填充。默認值爲gl.REPEAT。
    4. 垂直填充(gl.TEXTURE_WRAP_T): 表示如何對紋理圖像上方和下方的區域進行填充。默認值爲gl.REPEAT。
  • param: 紋理參數的值ide

    1. 可賦給 gl.TEXTURE_MAP_FILTERgl.TEXTURE_MIN_FILTER 參數的值

      gl.NEAREST: 使用原紋理上距離映射後像素中心最近的那個像素的顏色值,做爲新像素的值。

      gl.LINEAR: 使用距離新像素中心最近的四個像素的顏色值的加權平均,做爲新像素的值(和gl.NEAREST相比,該方法圖像質量更好,但也會有較大的開銷。)

    2. 可賦給 gl.TEXTURE_WRAP_Sgl.TEXTURE_WRAP_T 的常量:

      gl.REPEAT: 平鋪式的重複紋理

      gl.MIRRORED_REPEAT: 鏡像對稱的重複紋理

      gl.CLAMP_TO_EDGE: 使用紋理圖像邊緣值

設置樣例以下所示:

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);    
複製代碼

gl.texImage2D,將 pixels 指定給綁定的紋理對象,這個api在 WebGL1WebGL2 中的重載函數多達十幾個,格式類型很是多樣。pixels參數既能夠是圖像,canvas,也能夠是視頻,咱們只看 WebGL1中的調用形式。

// WebGL1:
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels);

// WebGL2:
//...
複製代碼

我封裝出了一個紋理加載函數,每一個api的調用格式能夠查看資料,仍是先實現咱們想要的效果。

function loadTexture(url) {
    const texture = gl.createTexture();
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    
    let textureInfo = {
        width: 1,
        height: 1,
        texture: texture,
    };
    const img = new Image();
    return new Promise((resolve,reject) => {
        img.onload = function() {
            textureInfo.width = img.width;
            textureInfo.height = img.height;
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureInfo.texture);
            gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
            resolve(textureInfo);
        };
        img.src = url;
    });
}
複製代碼

漫反射貼圖

首先實現漫反射光貼圖,從網上下載了個地板的貼圖,裏面包含了各類類型的貼圖。

緩衝區要增長頂點對應的紋理座標,這樣才能經過紋理座標找到對應的紋理像素,簡稱紋素。

const arrays = {
    position: [
        -1, 0, -1,
        -1, 0, 1,
        1, 0, -1,
        1, 0, 1
    ],
    texcoord: [
        0.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 1.0,
        1.0, 0.0
    ],
    normal: [ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1 ],
};
複製代碼

頂點着色器惟一區別是增長了紋理座標,須要插值傳入片元着色器

//...
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec2 v_texcoord;

void main() { 
		//...
    v_texcoord = a_texcoord;
} 
複製代碼

片元着色器修改的多一些。主要是使用 texture2D 獲取對應座標下的紋素,代替以前的顏色就能夠了。下面就是片元着色器相關代碼

//...
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord);

//光線方向
vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position);
// 計算光線方向和法向量夾角
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
// 漫反射光亮度
vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb;
// 環境光亮度
vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb;
//...
複製代碼

js部分加載貼圖對應的圖片,傳遞紋理單元,而後渲染

//...
(async function (){
    const ret = await loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg')
    setUniforms(program, {
        u_samplerD: 0//0號紋理
    });
  	//...
    draw();
})()
複製代碼

效果以下,鏡面高光部分彷佛太刺眼了,由於地板是不會有鏡子同樣光滑強烈的反光的。

漫反射貼圖

鏡面高光貼圖

爲了實現更逼真的高光效果,繼續實現高光貼圖,實現原理和漫反射同樣,把對應的高光顏色替換成高光貼圖紋素就能夠了。 下面就是片元着色器增長修改高光部分

//...
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord);
vec4 specMap = texture2D(u_samplerS, v_texcoord);

//光線方向
vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position);
// 計算光線方向和法向量夾角
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
// 漫反射光亮度
vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb;
// 環境光亮度
vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb;
// 鏡面高光
vec3 eyeDirection = normalize(u_viewPosition - v_position);// 反射方向
vec3 halfwayDir = normalize(lightDirection + eyeDirection);
float specularIntensity = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), u_shininess);
vec3 specular = (vec3(0.2,0.2,0.2) + specMap.rgb) * specularIntensity;
//...
複製代碼

js同時加載漫反射和高光貼圖

//...
(async function (){
    const ret = await Promise.all([
        loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg'),
        loadTexture('/model/floor_tiles_06_spec_1k.jpg',1)
    ]);
    setUniforms(program, {
        u_samplerD: 0,//0號紋理
    		u_samplerS: 1 //1號紋理
    });
  	//...
    draw();
})()
複製代碼

最後實現的效果以下,明顯更加接近真實的地板

高光貼圖

後記

紋理貼圖其實包括了不少高級應用,接着咱們還將繼續深刻探索,下一節是法線貼圖

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