這是我參與8月更文挑戰的第10天,活動詳情查看: 8月更文挑戰markdown
左側是半透明,右側是薄半透明 app
新建材質並按以下設置post
咱們會獲得以下效果(反射和透明)性能
着色模型和材質表達式能夠精準再現染色和彩色半透明材質,好比染色或彩色玻璃和塑料。這種着色模型能夠正確重現半透明表面的白色高光和染色背景。ui
具體的材質設置以下所示url
效果以下spa
在某些狀況下,半透明材質可經過光線投射投射下彩色的陰影。經過材質的光線數量由材質的不透明度值,以及投射到材質上的光線數量決定。3d
渲染大量彼此重疊且具備透明度的對象可能會迅速產生渲染/性能瓶頸,在使用點亮透明度時尤爲如此。 用來講明此問題的術語是"過分繪製",當你有大量彼此重疊且要進行透明度渲染的對象時,就會發生過分繪製。 過分繪製可能會致使這類性能問題的緣由是,對於每引入一層透明度,渲染成本就會水漲船高。code
爲了幫助你更好地肯定是否存在此問題以及何處存在此問題,UE4 有一種稱爲 着色器複雜性 的特殊視圖模式。 "着色器複雜性"模式經過使用顏色來顯示覆雜性,讓你瞭解給定表面的渲染複雜度。 你看到的顏色越綠,表示渲染成本越低,而顏色越紅,表示渲染成本越高。 要啓用此視圖模式,只需完成下列步驟。orm
可見薄半透明(右側)的性能會稍優於半透明(左側)
從這個視圖中,你可肯定可能的性能問題的發生位置。 紅色區域的渲染成本很是高,而綠色區域的渲染成本較低。 雖然並非 100% 有可能或適合消除全部過分繪製,但此視圖模式在你嘗試 判斷性能問題的確切來源時很是有幫助。
當場景中存在多個彼此接近的透明對象時,你有時會注意到如下問題:如何肯定哪一個透明對象在其餘透明對象 前面或後面渲染。
半透明優先順序(Translucency Sort Priority) 設置爲 -100
半透明優先順序(Translucency Sort Priority) 設置爲 100
默認狀況下,全部添加到關卡的對象的 半透明優先順序(Translucency Sort Priority) 均爲 0。若是你但願某個透明對象始終在其餘透明對象前面渲染,請使用正數值。若是你但願某些透明對象始終在其餘透明對象後面渲染,請使用負數值。
如上面兩圖所示,注意先後兩球交界處的區別。