Unity Shader-渲染隊列,ZTest,ZWrite,Early-Z

簡介 在渲染階段,引擎所作的工做是把全部場景中的對象按照必定的策略(順序)進行渲染。最先的是 畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫同樣,先畫後面的物體,若是前面還有物體,那麼就用前面的物體把物體覆蓋掉,不過這種方式因爲排序是針對物體來排序的,而物體之間也可能有重疊,因此效果並很差。因此目前更加經常使用的方式是z-buffer算法,相似顏色緩衝區緩衝顏色, z-buffer中存儲的是當前的深度信息,對
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