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關於unity ZWrite ZTest-非透明(1)
時間 2020-12-25
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UnityShader
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在攝像機渲染一幀的的時候,會出現三組緩存數據,一組是用來記錄顏色,一組用來記錄深度(相對於用於渲染的攝像機而言,離攝像機越遠深度越大),還有一組是命令緩存(暫且不提) 現在讓我們看一組實例(我們這裏不考慮透明,畢竟透明不會被寫入深度緩衝,在下一章節我們着重討論): 這裏有兩個物體,一面灰褐色的牆,一個紅色的物體。 這裏先提出一個看似很腦殘的問題:爲什麼紅色的物體下半部分被牆體遮住了? 這裏有人可能
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