Unity Shader入門(七)空間變換的數學原理

文中內容主要參考書籍《unity shader入門精要》,作者爲馮樂樂。 座標空間的變換是三維圖形學中一個繞不過去的知識點,在編寫shader的時候經常會用到。在渲染流水線中,我們無法只靠一個座標空間就完成所有的事情,使用多個座標空間來表示三維數據既符合了人類在編輯三維場景時對三維的直接感受,也提高了程序在計算各種數據時的運算效率。 一、世界空間 首先需要搞清楚的是,爲什麼一個空間的原點表示爲:
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