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小嵩的畢設學習之路--基於Scut的FPS設計實現(18.01.03)
時間 2021-01-13
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Unity3D
Scut
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今天先簡單分析了一下昨天拷貝的搖桿操作的代碼,其實原理也是比較簡單的。主要就是搖桿中心和搖桿可移動半徑,當點擊的位置和搖桿中心的距離小於這個半徑,直接進行一個賦值操作即可;當超出這個半徑時(前提是你已經在拖拽搖桿),你可以選擇不去管它,但是這樣一來,搖桿就會卡在外圍。 實際情況是,當你拖拽搖桿超過這個半徑後,同樣需要計算當前這個位置和搖桿中心的距離dir(其實是兩個Vector2對象做減法),之後
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