blender 中首先製做角色 角色的mesh 和 角色 動畫, 設定合適的骨骼, 以及用來控制 武器 動做的骨骼, 保存爲 blender 文件, 導出 爲 fbx 文件,在unity 中引入模型,查看角色動畫是否正確,設定模型的引入參數,scale模型空間 和 unity 單位的相對大小比例, 一般爲1, rig 動畫方式 legacy generic, animation 是否引入動畫。 動畫
確保全部頂點 都綁定有 骨骼, 確保骨骼結構的合理, 所有鏈接起來,避免出現free 的骨骼。 animation
blender 中 新建一個文件, 製做武器模型, file-> link 引入 製做的角色 mesh 模型, 調整 武器的位置放到 和 角色相對 合適的位置, 保存爲 blender 文件。導出爲fbx文件。 it
在unity中,場景放入角色,接着放入 裝備,將裝備調整 放到合理的骨骼上,blender中稱做 amature 結構, 選擇合適的骨骼。 io
設定裝備的 pivot 點的位置。 file
這樣裝備就能夠 和 角色一塊兒運動了。 im