自學是一個堅持和寂寞的過程,寫博客更是一個總結與成長的過程,加油!post
以前學習了角色漫遊,但裏面有不少效果都不是我想要的。只有本身的動手實踐了才能理會其中的奧妙。因此我又琢磨了許久。學習
爲了把文章寫的完整。因此把地形到角色控制器一個流程寫下了對象
1:新建地形 blog
新建地形後。能夠設置地形的參數,開發前期就要設置好地形配置,開發中期,若是在設置地形的話。地形將會變成初始化狀態遊戲
2:參數設置 資源
選擇地形對象,在Inspector中能夠看到地形菜單欄開發
單擊地形設置,找到下面Resolution選項博客
3:編輯地形it
如今能夠拿出本身的藝術細胞。能夠盡情的開始塗鴉。幾分鐘後........io
接下來看第二個:編輯地形特定高度
第三個是平滑過渡,能夠把地形弄得圓滑些。本身能夠試試。就不上圖了
第四個是地形貼圖。給地形添加一張山漠的貼圖,
unity內置了地形資源。ok,導包
導入完成後。資源包含了貼圖,樹。花草等等
你會發現這裏能夠添加多張貼圖。第一張默認是地形是整個顏色,若是你想在上面畫其餘顏色,能夠添加第二個貼圖,好比如今想畫綠色
那麼如今在添加一張綠色貼圖,而後選中綠色貼圖,用畫筆在地形中繪製。
固然,你能夠刪除貼圖和編輯貼圖。達到你想要的效果。
第五個是添加樹。第六個是添加草,具體添加方法跟上面貼圖同樣。也不上圖了
來看看樹的一些參數解釋
草的參數也不上圖了。跟上面差很少。而後在給加上天空盒子(上篇博客介紹過怎麼使用),最後個人塗藥效果。
如今終於到了角色控制器了。
角色控制器組件保存在unity標準資源包中,能夠模擬第一人稱或者第三人稱視角,它不受剛體的限制,ok,既然是資源包,導包唄。
Import Package-->Character Controller 搞定
1:第一人稱。在第一人稱視角中,整個遊戲視圖比如主角的眼睛,遊戲畫面中的一切好像好像是從本身眼睛看到的同樣,就像CS遊戲。
2:第三人稱。在遊戲場景中包含主角和Camera,主角移動後,Camera永遠跟着主角移動,因此遊戲中一直能夠看到主角當前移動的方向。
看看剛剛導入的角色控制器資源包
選擇第一人稱或者第三人稱拖入Scene視圖中,,運行遊戲看效果(wsda移動空格鍵跳躍)
看看效果:你會發現什麼問題?
1:當我把第三人稱角色控制器拖入sceen視圖中的時候。有一半是在地形裏面的。這樣。你須要把他拖到地形之上,不然會掉小去
2:發現他是否是能夠穿過樹木,由於樹木是地形內置的資源。是沒辦法解決的。除非你單獨導入樹模型。而後給模型添加控制器。
如今看到這些。是否是火燒眉毛的想本身作一個遊戲角色來模擬這些效果。
ok。拿以前的"角色漫遊"那篇博文來說解
1:新建地形
2:導入角色
3:我這裏導入樹模型和石頭。這樣角色就不能夠穿過樹或者石頭
爲了避免能穿過石頭。因此要把石頭和角色都添加碰撞器角色添加剛體,當角色用力撞擊石頭的時候,你會發現。角色由於剛體的做用會反彈,那麼問題來了。
因此這裏就須要用到角色控制器組件,對,就是這個組件,角色控制器組件和剛體組件都具有物理引擎功能,他們都須要綁定在遊戲對象中,、才能實現物理效果
而且同一個遊戲對象中二者只能存在一個。剛體組件能夠很是精確的模擬現實世界中模型的一切物理效果,而角色控制器組件則沒有剛體那麼精確,它更多地受控制器的限制,因此它更適合控制遊戲對象
有興趣的能夠去嘗試下。今天就寫到這裏,這裏沒什麼代碼是些理論。下一篇在寫角色控制器組件,和用代碼控制角色