1. TRANSFORM_TEX主要做用是拿頂點的uv去和材質球的tiling和offset做運算, 確保材質球裏的縮放和偏移設置是正確的函數
下面這兩個函數是等價的。
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;3d
2.blog
紋理採樣的計算公式以下:
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
v.texcoord.xy:表示頂點紋理座標的U(x)、V(y)值(v表示頂點)。圖片
_MainTex_ST.xy 至關於Tiling的 x,y值,表示對頂點v的紋理座標進行縮放。
_MainTex_ST.zw 至關於Offset的x,y值,表示頂點UV座標的起始位置。im
默認設置d3
默認狀況下貼圖顯示以下,和原始圖片顯示效果一致。img