團隊做業2

1、NABCD模型

  • 1)N(Need需求)

    • 嗯,什麼?你想要一個能「賺Q幣」的遊戲。

    • .......

    • 額,這個沒有。

    • 不過,咱們有另外一款休閒的小遊戲——專門解決你在零散的時間「賊無聊」的問題。

    • 潛在用戶

      15歲如下 15-30歲 30歲以上
      劉夢雨(初中) 劉豔 お父さん
      劉宇科(初中) 楊景 お母さん
      劉超凡(小學) 範汝雪 張東
      劉夢含(小學) 孟鑫菲 UFO
  • 2)A(Approach作法)

    • 從上面官方文檔的摘錄能夠看出,微信小遊戲已經完成了對Cocos引擎的支持。

    • 而且,Cocos支最終發佈結果和平臺也有多中選擇。

    • 因此綜合考慮,咱們決定使用遊戲引擎Cocos Creator和前端設計工具墨刀進行開發,使用Visual Studio Code代碼編輯器進行js代碼編寫,同時使用IE瀏覽器和谷歌瀏覽器進行運行調試。

  • 3)B(Benefit 好處)

    • 1. 打發無聊時間

    • 或許,有時候,你感受這個世界都是黑白的,沒有一點色彩——特別無聊,那麼,這個時候,這款遊戲就是你的不二選擇哦!!

    • 它存在的最最最重要的目的——給您帶來歡樂,打發無聊時間!!

    • 2. 促進智力發展

    • 下圖遊戲的場景:

    • 經過跳躍躲避柱子,一方面考驗了反應能力,應變能力,另外一方面鍛鍊了手眼腦協調能力。咱們不能全面否認遊戲,畢竟適度遊戲有益於身心健康,可是沉迷遊戲就不是一件好事情了。

  • 4)C (Competitors 競爭)

    • 默默觀察,最近火的微信小遊戲大多都是操做簡單方便(觸碰就跳,觸碰調節方向...),一局能很快結束的,好比:跳一跳,彈珠。。,他們還有另外一個特色:特效很棒,因此,咱們認爲,一個好的遊戲,不必定要有多好的思路,更重要的是後期渲染,簡單來講,就是給用戶的感受,感受好,他們才願意去推廣這個東西。特效是遊戲製做的一個關鍵點。我我的認爲,特效好的遊戲更受歡迎。在這裏作一個對比:

    • 這兩幅圖,圖1和圖2,都是飛機大戰,真是沒有對比就沒有傷害!!下面兩張是特效對比:

    • 我站在用戶的角度來講,固然是第一個遊戲好玩!!

    • 由此看出特效對一個遊戲影響之大!

    • 具有好特效的遊戲,適應競爭的能力就越強,就越能抵制不良因素衝擊。

    • 關於競爭分析

    • 第一,休閒類小遊戲大多都是基於Web的或者是手機上的app

    • 第二,微信小遊戲,最近兩年才興起,休閒遊戲有必定競爭

    • 但整體來講,競爭力不大

  • 5)D(Delivery 交付)

    • 視頻上關於最後的交互方式,可能說的有些問題,我大概嘗試了一下,把目前寫的半成品發佈在微信下游戲平臺上,可是因爲限制實在太多太多太多,。。。

    • 這個是代碼點擊上傳以後,微信公衆平臺上出現的待審覈版本代碼。

    • 點擊「提交審覈」以後,各類問題就出現了。

    • 這張圖片上看到,須要提交「遊戲自身自查報告」,另外還有「計算機軟件著做權登記證書」,這個意味着,要想去發佈,必須先去申請軟著,而申請軟著須要錢的事先不提,更重要的是時間,至少一個月,並且還有可能出現各類問題,被打回來。而後又要重複一遍至少一個月的流程。

    • 鑑於時間因素以及其餘外部因素綜合考慮,咱們會進全力去將這個做業發佈在 微信小遊戲 平臺上(不必定能成功)。

    • 可是,咱們用的這個引擎支持發佈在web端,因此最後可定能查看的版本,是發佈在web平臺上(能實現)。

2、推廣視頻連接:

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