首先展現的是使用半球光引用的效果, 光源直接放置於場景之上,光照顏色從天空光線顏色顏色漸變到地面光線顏色。光照主要有函數
- AmbientLight 環境光
- DirectionalLight 平行光
- HemisphereLight 半球光
- PointLight 點光源
- RectAreaLight 平面光光源
- SpotLight 聚光燈
因爲three.js可視化仍是不夠完善, 所以有了衆多光源的輔助對象, 每一種燈光都有本身的特性以及共性, 大量的燈光能夠產生陰影, 後面一一介紹orm
Light有不少相關內容, 首先先看下衆多燈光的效果對象
光源的基類 - 全部其餘的光類型都繼承了該類描述的屬性和方法blog
Light屬性繼承
方法three
環境光會均勻的照亮場景中的全部物體get
注意: 環境光不能用來投射陰影,由於它沒有方向it
構造函數io
AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )ast
屬性
方法與Light相同
示例
無環境光樣式
有環境光樣式
有了環境光, 那麼處處都會有光, 簡單比喻, 白天, 在家裏一個房間, 沒開燈, 太陽光經過地板等物質反射光到房間, 那麼房間也是亮的, 這就是環境光
平行光是沿着特定方向發射的光。這種光的表現像是無限遠,從它發出的光線都是平行的。經常用平行光來模擬太陽光 的效果; 太陽足夠遠,所以咱們能夠認爲太陽的位置是無限遠,因此咱們認爲從太陽發出的光線也都是平行的。
注意 : 平行光設置旋轉沒有效果, 它的方向是從一個平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一個只有旋轉份量的'自由平行光')。
須要注意的屬性
position : Vector3
假如這個值設置等於 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那麼光線將會從上往下照射。
target : Object3D
平行光的方向是從它的位置到目標位置。默認的目標位置爲原點 (0,0,0)。
注意: 對於目標的位置,要將其更改成除缺省值以外的任何位置,它必須被添加到 scene 場景中去。
光源直接放置於場景之上,光照顏色從天空光線顏色顏色漸變到地面光線顏色
注意 : 半球光不能投射陰影
構造函數
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
屬性中須要注意的
color : Float
在構造時傳遞的天空發出光線的顏色。 默認會建立 Color 並設置爲白色(0xffffff)。
groundColor : Float
在構造時傳遞的地面發出光線的顏色。 默認會建立 Color 並設置爲白色(0xffffff)。
效果
帶有HemisphereLight, 天空發出紅色光
物體原本的顏色在AmbientLight有說明, 棕色光, 兩種相乘, 獲得上述顏色
從一個點向各個方向發射的光源。一個常見的例子是模擬一個燈泡發出的光
構造函數
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
須要注意的屬性
decay : Float
沿着光照距離的衰減量
在 physically correct 模式下,decay 設置爲等於2將實現現實世界的光衰減。
缺省值爲 1
distance : Float
若是非零,那麼光強度將會從最大值當前燈光位置處按照距離線性衰減到0。 缺省值爲 0.0
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量單位)"爲單位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI
平面光光源從一個矩形平面上均勻地發射光線。這種光源能夠用來模擬像明亮的窗戶或者條狀燈光光源
注意:
構造函數
RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )
示例
聚光燈是從一個方向上的一個點發出,沿着一個圓錐體,它離光越遠,它的尺寸就越大
構造器
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
須要注意的屬性
penumbra : Float
聚光錐的半影衰減百分比。在0和1之間的值。 默認值 — 0.0
power : Float
光功率: 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量單位)"爲單位的光功率。 缺省值 - 4Math.P
target : Object3D
平行光的方向是從它的位置到目標位置.默認的目標位置爲原點 (0,0,0)。
注意: 對於目標的位置,要將其更改成除缺省值以外的任何位置,它必須被添加到 scene 場景中去
用於模擬場景中平行光 DirectionalLight 的輔助對象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的線段.
構造函數
DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )
須要注意的屬性
lightPlane : Line
包含表示平行光方向的線網格
light : DirectionalLight
被模擬的光源.
color : hex
構造函數中傳入的顏色值. 默認爲 undefined. 若是改變該值, 輔助對象的顏色將在下一次 update 被調用時更新
須要注意的方法
dispose () : null
銷燬該平行光輔助對象.
update () : null
更新輔助對象,與模擬的 directionalLight 光源的位置和方向保持一致
示例
建立一個虛擬的球形網格 Mesh 的輔助對象來模擬 半球形光源 HemisphereLight
構造函數
HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex )
其餘屬性和方法相似
示例
天空射下來的是紅光, 地面射上去的是黑光
建立一個虛擬的球形網格 Mesh 的輔助對象來模擬 點光源 PointLight.
構造函數
PointLightHelper( light : PointLight, sphereSize : Float, color : Hex )
其餘屬性方法相似
示例
建立一個表示 RectAreaLight 的輔助對象.
構造函數
RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex )
其餘屬性方法相似
示例
用於模擬聚光燈 SpotLight 的錐形輔助對象.
構造函數
SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex )
示例
這是用於在DirectionalLights內部計算陰影
注意: 與其餘陰影類不一樣,它是使用OrthographicCamera來計算陰影,而不是PerspectiveCamera。這是由於來自DirectionalLight的光線是平行的
示例