Three.js光線(二)

1、材質與光源

 1.不帶任何光源的物體

  當沒有任何光源的時候,最終的顏色將是黑色,不管材質是什麼顏色。css

2.蘭伯特材質與光源

  Lambert材質表面會在全部方向上均勻地散射燈光,這就會使顏色看上去比較均勻。想一想一張紙,不管什麼顏色,是否是紙的各個部分顏色都比較均勻呢。html

  Lambert材質的圖例以下所示:canvas

  Lambert材質會受環境光的影響,呈現環境光的顏色,與材質自己顏色關係不大。app

3.環境光對物體的影響

  環境光就是在場景中無處不在的光,它對物體的影響是均勻的,也就是不管你從物體的那個角度觀察,物體的顏色都是同樣的,它只有顏色,其位置對場景中的物體並無影響,由於他是均勻的反射到物體的表面的。框架

  你能夠把環境光放在任何一個位置,它的光線是不會衰減的,是永恆的某個強度的一種光源。dom

2、方向光(平行光)

平行光又稱爲方向光(Directional Light),是一組沒有衰減的平行的光線,相似太陽光的效果。函數

方向光的模型如圖:spa

方向光的構造函數以下所示:code

THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity )htm

其參數以下:

  • Hex:關係的顏色,用16進製表示
  • Intensity:光線的強度,默認爲1。光照越強,物體表面就更明亮。它的取值範圍是0到1。若是爲0,表示光線基本沒什麼做用,那麼物體就會顯示爲黑色。
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Three框架</title>
        <script src="js/three.js"></script>
        <style type="text/css">
            div#canvas-frame {
                border: none;
                cursor: pointer;
                width: 100%;
                height: 600px;
                background-color: #EEEEEE;
            }

        </style>
        <script>
            var renderer;
            function initThree() {
                width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
                height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
                renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                    antialias : true
                });
                renderer.setSize(width, height);
                document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
                renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
            }

            var camera;
            function initCamera() {
                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
                camera.position.x = 600;
                camera.position.y = 0;
                camera.position.z = 600;
                camera.up.x = 0;
                camera.up.y = 1;
                camera.up.z = 0;
                camera.lookAt({
                    x : 0,
                    y : 0,
                    z : 0
                });
            }

            var scene;
            function initScene() {
                scene = new THREE.Scene();
            }

            var light;
            function initLight() {
                // A start
                // 第二個參數是光源強度,你能夠改變它試一下
                light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1);
                // 位置不一樣,方向光做用於物體的面也不一樣,看到的物體各個面的顏色也不同
                light.position.set(0,0,1);
                scene.add(light);
                // A end
            }

            var cube;
            function initObject() {
                var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
                var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
                var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
                mesh.position.set(0,0,0);
                scene.add(mesh);
            }

            function threeStart() {
                initThree();
                initCamera();
                initScene();
                initLight();
                initObject();
                renderer.clear();
                renderer.render(scene, camera);
            }

        </script>
    </head>

    <body onload="threeStart();">
        <div id="canvas-frame"></div>
    </body>
</html>
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