【Three.js】Three.js學習記錄

先得擺出幾個關鍵詞:場景、燈光、模型、材質、貼圖與紋理、相機、渲染器。
而後我開始裝模做樣地解釋:html

上帝說,要有場景!因而就有了場景,場景去納這萬事萬物。 上帝說,要有光!因而就有了光,燈光去現這大千世界,不然一片漆黑。
上帝以爲缺乏了些生氣,便用泥巴捏了一個小人兒,不叫亞當,她叫小芳。 上帝左看右看,上看下看,這小芳果真生得俊俏,五官精緻加長腿,此曰模型;
雖然小芳不是水作的,卻也在這晨光的照射下顯得皮膚吹彈可破,此曰材質;
上帝莫名竟害羞了,揮手便給他穿上一件花格子長裙,配上了烏黑的長髮,此曰貼圖與紋理;
上帝嘴角不揚卻滿心欣喜,他默默注視着本身的做品,上帝視角彷彿定格在了這一瞬間,這上帝之眼就是相機;
上帝之所見如何,由世界入眼以後大腦冥想計算所得,這智慧高效的大腦就是渲染器。 接下來預先恭喜你,你能夠成爲這網頁3D世界的一個小上帝。

【此段轉自https://juejin.im/post/5b0ace...git


  1. 相機和軌跡球(trackball)的綁定github

    1. 導入obj 和mtl文件時 紋理問題,是否能夠在3ds max 時預先進行處理
    2. obj文件導入 Three.js中旋轉點的設定
    3. dat.GUI
    4. Three.js中有兩種材質能夠對光源產生反應:MeshLamberMaterial和 MeshPhoneMaterial
    5. 渲染陰影須要在渲染器、每個物體以及每個光源上打開。生成陰影:renderer.shadowMapEnabled=true;只修改此處不會有區別,還要明確那個物體須要陰影:plane.receiveShadow = true;cube.castShadow = true;sphere.castShadow = true;
    6. 通常來講不把環境光(AmbientLight)做爲場景中的惟一光源
    7. 環境光光源能夠附加到場景中的每個物體上,沒有位置的概念,主要用來優化硬生生的 顏色和陰影
    8. 點光源(PointLight)照全部方向發射光線且不會產生投影,相似於夜空中的照明彈
    9. 聚光燈光源(SpotLight),發射出的光線是一個錐形,能夠配置隨着距離遠近光線強度的衰減且可設置陰影
    10. 方向光/平行光(DirectinaLight):模擬太陽光源,全部光線相互平行,不會像聚光燈那樣離目標越遠越暗淡,和聚光燈光源有不少相同屬性。
    11. 兩種特殊光源:半球光光源(HemisphereLight),爲室外場景建立更加天然的光照效果;平面光光源(AreaLight),從一個很大的平面發射光線,而不是一個點。對性能要求略高,可使用WebGL延遲渲染器
    12. 對光照有影響的材質:MeshPhongMaterial和MeshLambertMaterial
    13. 鼠標做爲 PC 端(移動端中的觸摸)的主要交互方式,咱們常常會經過它來選擇頁面上的元素。而對於 Three.js,它沒有相似 DOM 的層級關係,而且處於三維環境中,那麼咱們則須要經過如下方式來判斷某對象是否被選中。web

      * 基於屏幕上的點擊位置建立一個 THREE.Vector3 向量。
       * 使用 vector.unproject 方法將屏幕上的點擊位置轉換成 Three.js 場景中的座標。換句話說,就是將屏幕座標轉換成三維場景中的座標。
       * 建立 THREE.Raycaster。使用 THREE.Raycaster 能夠向場景中發射光線。在下述案例中,從攝像機的位置(camera.position)向場景中鼠標的點擊位置發射光線。
       * 使用 raycaster.intersectObjects 方法來判斷指定的對象中哪些被該光線照射到的, 返回包含了全部被光線照射到的對象信息的數組(根據距離攝像機距離,由短到長排序)。數組的子項的信息包括有:
distance: 49.90470
    face: THREE.Face3
    faceIndex: 4
    object: THREE.Mesh
    point: THREE.Vector3
  1. 首先要知道動畫的實現原理,其實就是一個循環繪製.你要實現一個鼠標移到繪圖區物體中止轉動,添加一個鼠標事件監控鼠標位置,而後中止動畫操做便可.canvas

    1. THREE.Line幾何體不能夠用普通材質覆蓋,只能用THREE》LineBasicMaterial或THREE.LineDashedMaterial
    2. OpenGL、WebGL、JS、H5聯繫:https://blog.csdn.net/vanessa...
    3. WebGL:https://webglfundamentals.org...
    4. 中文手冊:http://techbrood.com/threejs/...
    5. 入門詳解:https://segmentfault.com/a/11...
    6. 捕獲點擊對象(Raycaster類):https://blog.csdn.net/darkpro...://www.cnblogs.com/w-wanglei/p/6821036.html
    7. WebGL絕佳案例:https://segmentfault.com/a/11...
    8. 加載模型選中案例:http://127.0.0.1:8080/examples/#webgl_postprocessing_outline
    9. three.js 性能優化:https://chenjy1225.github.io/...
    10. OBJ文件格式詳解:https://blog.csdn.net/szchtx/...
    11. Blender基本操做:https://blog.csdn.net/superli...://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78623900
    12. 自適應窗體大小
window.addEventListener('resize', onResize, false)
function onResize () {
// 設置透視攝像機的長寬比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 攝像機的 position 和 target 是自動更新的,而 fov、aspect、near、far 的修改則須要從新計算投影矩陣(projection matrix)
camera.updateProjectionMatrix()
// 設置渲染器輸出的 canvas 的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
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