1、微信微信
一、目標用戶羣:大衆
二、該產品解決了用戶哪些需求?
(1)與親友溝通(文字、語音、視頻)
(2)交友
(3)分享與互動
(4)學習、娛樂、諮詢
(5)購物
三、該產品用怎樣的流程、邏輯實現用戶需求?
(1)打統統訊錄,將線下真實朋友引到微信
(2)經過搜索微信名、手機號、名片推薦、搜索附近的人等方式增長新的朋友,同時能夠創建微信羣,羣裏非好友也能夠溝通
(3)「朋友圈」功能,發表狀態,好友能夠評論、點贊
(4)提供支付功能,用戶能夠經過掃二維碼或者點擊「收付款」功能進行支付和收款;好友間或者羣裏能夠經過轉帳和發送紅包的方式收付款
(5)開設公衆號服務,用戶經過訂閱公衆號來獲取本身感興趣領域的知識,同時能夠在朋友圈裏分享
(6)「購物」模塊直接跳轉到京東主頁
(7)「個人錢包」欄目,提供騰訊自有的生活服務(充話費、信用卡還款等),以及其餘第三方服務平臺的服務(滴滴打車、美團外賣、摩拜單車等)
(8)「發現」模塊中有「遊戲」欄目,提供手機遊戲,顯示哪些好友也在玩,以及排名狀況
四、知足了哪些用戶實際心理需求?
(1)
與親友溝通
——輕鬆天然、非即時的溝通——自我、不想要壓力(弱化了破冰環節的尷尬)
(2)朋友圈
——分享——展示自我——得到承認——創建與羣體間的聯結
(3)設置權限——圈子區分——角色扮演和自我保護
(4)公衆號訂閱
——學習、娛樂——懼怕落後——懼怕與羣體失去聯結
(5)購物、收付款
——方便——平臺用戶沉澱到必定程度的必然結果
(6)微信羣、附近的人、搖一搖
——社交關係的拓展
五、優勢
(1)輕鬆的非即時通信
(2)界面精簡、操做簡單
(3)用戶心理研究到位
2、陌陌
一、目標用戶羣:有陌生人交友需求的年輕人
二、該產品解決了用戶哪些需求?
(1)陌生人交友
(2)休閒娛樂
(3)發佈動態、直播
(4)關注熱門用戶和話題
三、該產品用怎樣的流程、邏輯實現用戶需求?
(1)經過附近的人查找,根據對方資料,能夠選擇感興趣的直接跟陌生人人打招呼,交友聊天;提供「誰看過我」欄目,顯示被陌生人關注的真實狀況
(2)「直播」模塊,能夠觀看感興趣的直播或者本身發起直播;「關注」模塊,能夠瀏覽關注的好友動態
(3)在「個人動態」裏,發佈本身圖文動態、視頻;附近的人或者好友能夠評論互動
(4)在「附近羣組」根據感興趣話題添加羣組,而且能夠在「圈子」中發表帖子或者瀏覽羣組成員的帖子
(5)「遊戲中心」提供多款手遊戲,用戶能夠經過「社區」進行遊戲方面的交流;同時顯示用戶在遊戲中的排名
四、知足了哪些用戶實際心理需求?
(1)附近的人,陌生人交友
——在網絡上與陌生人交流比較輕鬆無壓力——傾訴的慾望、關係鏈拓展的需求
(2)直播粉絲
——體驗世界的精彩——尋找同類人交流——知足精神須要
(3)直播主——展示自我——得到承認——變現
(4)關注熱門話題、用戶
——學習、娛樂——懼怕落後——懼怕與羣體失去聯結
五、優勢
(1)定位陌生人社交,細分領域作得比較專業
(2)平民化直播爲切入口
(3)用戶心理研究到位