讀《用戶體驗要素》總結

五要素程序員

表現層,框架層,結構層,範圍層,戰略層架構

 

產品經理是與其餘人所作的工做融合到一塊兒框架

是爲了讓他們工做更容易,而不是更困難,並不表示他們權威性下降了。網站

 

從產品設計到用戶體驗設計:外形服從於功能搜索引擎

爲體驗而設計:使用第一spa

另外兩個影響用戶體驗的因素:內容,技術設計

 

戰略層 產品目標和用戶需求索引

咱們要經過這個產品獲得什麼開發

咱們的用戶要經過這個產品獲得什麼文檔

 

關注印象數,測量回訪數據

 

理清用戶需求:

他們是誰 以及 他們的需求是什麼

詢問他們問題,觀察他們的行爲

用戶細分,人口統計學

 

咱們沒法提供一種方案同時知足兩種用戶需求時,要麼選擇單一用戶羣設計而排除其餘用戶羣;要麼提供不一樣的方式。

 

範圍層 功能規格和內容需求

工做流程

日程安排

里程碑

 

知道本身正在建設什麼:人人都能參與進來

知道本身不須要建設什麼:不須要立刻去作的東西

 

範圍蠕變,像滾雪球愈來愈大

 

功能和內容

咱們爲何要開發這個產品

咱們要開發的是什麼

功能規格說明書

內容管理系統:一個內容管理系統能夠實現自動化流程,能展現和交付內容給用戶

 

定義需求:最用之不竭的需求源泉老是來自用戶自己

經過與用戶探討建議,有時能夠得出真正解決問題的、徹底不一樣的需求

多想產品新方向

 

人物角色

想象咱們的用戶將會經歷什麼樣的過程

從競爭對手處獲得一些啓示

類似的產品目標

即便不是產品的直接競爭對手也能提供豐富的潛在需求

 

功能規格說明:

過程變得快速簡便

足夠清楚和準確

樂觀

具體

避免主觀語氣

網站外觀應符合企業的品牌指南文檔

 

內容需求:

FAQ 常見問題

更新頻率

內容清單

肯定需求優先級,實現這些需求的可行性有多大

不管如何,不可能的事情仍然不可能實現,這很遺憾

要求制定戰略

 

結構層 交互設計與信息架構

交互設計

信息架構

組織管理、分類、順序排列

模式和順序

理解用戶的工做方式、行爲和思考方式

 

可能的用戶行爲

系統如何配合和響應

成功的舞蹈是要求每個參與者可以預測對方的移動

與其針對機器的最佳工做方式來設計系統,還不如設計一個對用戶而言最好的系統

 

概念模型

 

防止錯誤

設計成不可能犯錯的那種 使錯誤難以發生

撤銷undo

 

結構化內容:

許多狀況下,網站的結構不只不能幫助人們找東西,還必須教育、通知或說服用戶

從上到下的架構方法是由戰略層驅動的

從下到上的架構方法是由範圍層驅動的

網站的有生命的個體,須要持續的關心和灌溉

隨着時間的流逝而成長、改變

容納成長和適應變更

 

結構方法:

層級結構

中心輻射

矩陣結構,在四個或更多維度的空間下,人腦基本不可能很好地可視化這些移動

天然結構

線性結構

 

組織原則 決定哪些節點要編成一組

建立一個能與「咱們的目標」和「用戶需求」相對應的、正確的結構

 

命名原則

使用用戶語言 而且 保持一致性

受控詞典

類詞詞典

元數據

掌握的內容信息越詳細,在建設信息架構時,靈活性就越高

動態地將一組與某個主題有關的頁面連接到一塊兒

搜索引擎使用類詞詞典來區分「禁用詞」與「首選詞」;接着它從元數據中查找這些「首選詞」

 

團隊角色和流程:

架構圖

視覺辭典

 

框架層 界面設計、導航設計和信息設計

界面設計 作某些事

導航設計 去某個地方

信息設計 傳達想法

 

習慣使咱們能夠把這些反射做用應用到不一樣的環境中

成功的界面設計是那些能讓用戶一眼就看到「最重要的東西」的界面設計

弄清楚用戶不須要知道哪些東西,並減小它們的發現性

對於開發背景的人來講,和以往的思路不一樣,因好的程序員老是要考慮到不多發生的場景

 

清晰得告訴用戶「他們在哪兒」以及「他們能去哪兒」

導航系統

 

線框圖

文檔自己不是目的;它只是達到目的的一種手段

 

表現層 感知設計

眼球追蹤

一條流暢的路徑

引導

 

對比

用一個醒目的圖形將它們凸顯出來

 

一致性

基於柵格線

統一的品牌識別形象

配色方案

排版

風格指南

 

要素應用

瞭解你正在試着去解決的問題

瞭解這些解決辦法所形成的後果

 

由現狀決定的設計

由模仿決定的設計

由領導決定的設計

 

提出正確的問題

你爲何要這樣作

接受度

 

用戶體驗的開發過程:它是一場馬拉松

相關文章
相關標籤/搜索