五要素程序員
表現層,框架層,結構層,範圍層,戰略層架構
產品經理是與其餘人所作的工做融合到一塊兒框架
是爲了讓他們工做更容易,而不是更困難,並不表示他們權威性下降了。網站
從產品設計到用戶體驗設計:外形服從於功能搜索引擎
爲體驗而設計:使用第一spa
另外兩個影響用戶體驗的因素:內容,技術設計
戰略層 產品目標和用戶需求索引
咱們要經過這個產品獲得什麼開發
咱們的用戶要經過這個產品獲得什麼文檔
關注印象數,測量回訪數據
理清用戶需求:
他們是誰 以及 他們的需求是什麼
詢問他們問題,觀察他們的行爲
用戶細分,人口統計學
咱們沒法提供一種方案同時知足兩種用戶需求時,要麼選擇單一用戶羣設計而排除其餘用戶羣;要麼提供不一樣的方式。
範圍層 功能規格和內容需求
工做流程
日程安排
里程碑
知道本身正在建設什麼:人人都能參與進來
知道本身不須要建設什麼:不須要立刻去作的東西
範圍蠕變,像滾雪球愈來愈大
功能和內容
咱們爲何要開發這個產品
咱們要開發的是什麼
功能規格說明書
內容管理系統:一個內容管理系統能夠實現自動化流程,能展現和交付內容給用戶
定義需求:最用之不竭的需求源泉老是來自用戶自己
經過與用戶探討建議,有時能夠得出真正解決問題的、徹底不一樣的需求
多想產品新方向
人物角色
想象咱們的用戶將會經歷什麼樣的過程
從競爭對手處獲得一些啓示
類似的產品目標
即便不是產品的直接競爭對手也能提供豐富的潛在需求
功能規格說明:
過程變得快速簡便
足夠清楚和準確
樂觀
具體
避免主觀語氣
網站外觀應符合企業的品牌指南文檔
內容需求:
FAQ 常見問題
更新頻率
內容清單
肯定需求優先級,實現這些需求的可行性有多大
不管如何,不可能的事情仍然不可能實現,這很遺憾
要求制定戰略
結構層 交互設計與信息架構
交互設計
信息架構
組織管理、分類、順序排列
模式和順序
理解用戶的工做方式、行爲和思考方式
可能的用戶行爲
系統如何配合和響應
成功的舞蹈是要求每個參與者可以預測對方的移動
與其針對機器的最佳工做方式來設計系統,還不如設計一個對用戶而言最好的系統
概念模型
防止錯誤
設計成不可能犯錯的那種 使錯誤難以發生
撤銷undo
結構化內容:
許多狀況下,網站的結構不只不能幫助人們找東西,還必須教育、通知或說服用戶
從上到下的架構方法是由戰略層驅動的
從下到上的架構方法是由範圍層驅動的
網站的有生命的個體,須要持續的關心和灌溉
隨着時間的流逝而成長、改變
容納成長和適應變更
結構方法:
層級結構
中心輻射
矩陣結構,在四個或更多維度的空間下,人腦基本不可能很好地可視化這些移動
天然結構
線性結構
組織原則 決定哪些節點要編成一組
建立一個能與「咱們的目標」和「用戶需求」相對應的、正確的結構
命名原則
使用用戶語言 而且 保持一致性
受控詞典
類詞詞典
元數據
掌握的內容信息越詳細,在建設信息架構時,靈活性就越高
動態地將一組與某個主題有關的頁面連接到一塊兒
搜索引擎使用類詞詞典來區分「禁用詞」與「首選詞」;接着它從元數據中查找這些「首選詞」
團隊角色和流程:
架構圖
視覺辭典
框架層 界面設計、導航設計和信息設計
界面設計 作某些事
導航設計 去某個地方
信息設計 傳達想法
習慣使咱們能夠把這些反射做用應用到不一樣的環境中
成功的界面設計是那些能讓用戶一眼就看到「最重要的東西」的界面設計
弄清楚用戶不須要知道哪些東西,並減小它們的發現性
對於開發背景的人來講,和以往的思路不一樣,因好的程序員老是要考慮到不多發生的場景
清晰得告訴用戶「他們在哪兒」以及「他們能去哪兒」
導航系統
線框圖
文檔自己不是目的;它只是達到目的的一種手段
表現層 感知設計
眼球追蹤
一條流暢的路徑
引導
對比
用一個醒目的圖形將它們凸顯出來
一致性
基於柵格線
統一的品牌識別形象
配色方案
排版
風格指南
要素應用
瞭解你正在試着去解決的問題
瞭解這些解決辦法所形成的後果
由現狀決定的設計
由模仿決定的設計
由領導決定的設計
提出正確的問題
你爲何要這樣作
接受度
用戶體驗的開發過程:它是一場馬拉松